界面设计者通常对设计「有吸引力的交互」感兴趣,但交互本来就是是强加给用户的负担——是需要避免的负担。如果我正在使用界面来分析数据,零互动是最理想的状态。我阅读一屏幕的信息,注意到一个模式,然后回答我的问题。任何过滤框、导航按钮和清洗器都是额外的成本。
当然,无论如何深思熟虑地呈现,在没有互动的情况下,都有太多的信息无法理解。在这些情况下,谨慎地使用互动性,可以过滤可能性空间,进而得到益处,但必须始终仔细地平衡这种益处所带来的割裂感。
(2006 年)Bret Victor 还观察到:
交互除了可能极其浪费时间,还有更严重的问题:
用户必须已经知道她想要什么,才能要求得到它。如果软件能利用历史信息和环境做推断,便能为用户提供相关的信息,而用户甚至不知道自己需要这些信息,纯粹的交互式软件迫使用户做出先手。
用户必须知道如何问。也就是说,她必须学会操纵一台机器。在软件可用性社区中,Donald Norman 关于确定用户的「心理模型」的概念已经广为流传,直至现在,被认为是一个核心的设计挑战。然而,Norman 是在机械设备的背景下描述这个概念的。它只适用于某些软件,那些软件实际上隐性令用户建立模型。一个低交互的、非机械性的信息图形可以使用户和设计者免于在心理模型上的挣扎。
导航意味着状态。可以导航的软件会使用户迷路。导航越多,陷进去的角落就越多。可操纵的状态越多,进入「坏模式」的方式就越多。状态是人们害怕计算机的主要原因——有状态的东西可以被破坏。(注:一本书保持的唯一状态是它打开了哪一页,这就是为什么「迷失在一本书里」描述了一种愉悦的体验!)。
参考文献
Victor, B. (2006, March 15). Magic Ink: Information Software and the Graphical Interface. http://worrydream.com/MagicInk/
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Interaction is a cost center in interface design (andymatuschak.org)