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玩耍的价值 I:玩耍的定义给人以启示

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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退出的自由是玩耍定义中不可或缺的要素。

对于我们人类而言,玩耍有很多重要作用。它是儿童发展身体、智力、情感、社交和道德能力的手段。它是建立和维护友谊的手段。此外,它还提供了一种精神状态,不论成人还是儿童,这种状态都特别适合进行高级推理、富有洞察力的问题解决,以及各种创意活动。

这篇文章是我计划发表在《玩耍的价值》系列中的第一篇。本期的主题是玩耍的定义。对于玩耍价值的理解,就蕴含在其定义之中。

这篇文章主要是关于玩耍的定义要素,但在列举这些要素之前,我认为有三大要点值得牢记。

第一点:玩耍的所有要素都与动机和心态有关,而不是行为本身的外在形式。两个人可能在扔球、敲钉子或者在电脑上打字,但他们之中可能只有一个在玩耍,另一个却不是。要判断哪个人在玩耍,哪个人不在玩耍,你需要从他们的表情和行为细节,推断出他们为什么要这么做、他们在做什么,以及他们对此的态度。

第二点:玩耍并不一定是全有或全无。玩耍可以与其他动机和态度混杂在一起,比例可以从 0% 到 100%。纯粹的玩耍在儿童之间比在成人之间更常见。在成人世界,玩耍经常混杂着其他与成人责任相关的动机。这就是为什么在日常对话中,我们倾向于谈论孩子们的「玩耍」,而成人则会将「玩耍的态度」或「玩耍的精神」带入他们的活动。我们从直觉上认为玩耍是程度问题。当然,我们没有仪器来测量这些东西,但我估计我写这篇博客的行为中大约有 80% 都是玩耍。

第三点:玩耍并不能简单地用某个单一的要素来定义。相反,它由许多要素融汇而成。在我之前研究并撰写这个主题的人已经描述过许多这样的要素;但我认为它们可以在深入汇总为以下五点:

  1. 玩耍是自主选择且自我导向的。
  2. 玩耍是一种手段比目的更重要的活动。
  3. 玩耍具有结构或规则,这些规则并不出于身体或物理的必要,而是源自玩家的想法。
  4. 玩耍富有想象力,非比寻常,从某种程度上说,它脱离了「现实」或「严肃」的生活。
  5. 玩耍需要一种积极、机敏,但无压力的心态。

一项活动,越是全面涵盖这些要素,大多数人就会越把它看作玩耍。 所谓「大多数人」,我指的不仅是研究玩耍的学者。甚至年幼的孩子们也大都知道用「玩」这个字去称呼富含这五大要素的活动。这些要素似乎捕捉到了我们对玩耍的直觉。我们要注意,所有这些要素都与参与者在活动中的动机或态度相关。

下面我将逐一阐述这些要素,并通过指出每个要素对思考玩耍目的的一些启示,对它们稍做延伸。

玩耍是自主选择和自我导向的;玩家总是可以自由退出。

首要的是,玩耍是自由的表达。玩耍是人们想要做的事情,而不是被迫做的事情。对自由感到欣喜若狂,这就是玩耍的快乐。玩耍并不总是伴随着微笑和欢笑,微笑和欢笑也不总是玩耍的标志;但玩耍总是伴随着一种「对的,这就是我现在想做的事情」的感觉。玩家是自由的主体,而不是别人游戏中的棋子。

玩家不仅可以选择玩或不玩,而且还可以在玩耍过程中主导自己的行动。正如我将在下面论证的,玩耍总是涉及到某种规则,但所有玩家都必须自愿接受这些规则,如果规则发生变化,那么所有玩家都必须同意这些变化。这就是为什么玩耍是所有活动中最民主的一种。在社交型游戏中(涉及多个玩家的玩耍),一名玩家可能会暂时成为带头人,但这只是在其他所有玩家的意愿下。带头人提出的每一条规则都必须至少得到其他所有玩家的默许。

玩耍中的终极自由是退出的自由。一个感觉受到强迫或压力参与某项活动,无法退出的人,并非玩家,而是受害者。退出的自由为社交型游戏中发生的所有民主过程提供了基础。如果一名玩家试图欺负或支配别人,别人就会退出,游戏就会结束;所以想要继续玩耍的玩家必须学会不欺负或支配他人。不同意规则变更的人同样可以退出,这就是为什么玩耍中的带头人必须得到其他玩家的同意才能更改规则。开始感觉在玩耍中无法满足自己的需求或愿望的人会退出,这就是为什么孩子们在玩耍中学会关心别人的需求,并努力满足这些需求。正是通过社交型游戏,孩子们学会了如何在不靠教导来满足自己的需求,同时满足他人的需求。这可能是任何社会中人们可以学到的最重要的一课。

关于玩耍是自主选择和自我导向的这一点,被很多试图控制孩子玩耍的成年人忽视了,或许他们根本不知道这一点。成年人可以和孩子一起玩耍,在某些情况下,甚至可以成为孩子玩耍的带头人,但这需要至少和孩子们一样敏感地关注所有玩家的需求和愿望。因为成年人通常被视为权威人物,孩子们在成年人带领下玩耍时,往往感觉无法退出或不同意所提议的规则。因此,当成年人试图引导孩子的玩耍时,结果往往是许多孩子根本不觉得在玩耍。当孩子感觉受到强迫时,玩耍的精神消失了,所有这种精神带来的好处也随之消失。学校里的数学游戏和成人带领的运动,对于那些觉得自己必须参加,并且没有准备好接受成人制定的规则的孩子来说,并不是玩耍。对于自由选择这些游戏的孩子来说,成人带领的游戏可能很棒,但对于那些没有选择的孩子来说,这些游戏可能会让他们感觉像在受到惩罚。

对于孩子们的玩耍而言,成人的玩耍意识同样如此。研究表明,那些在工作中拥有很高自由度的成年人,可以自主安排何时以及如何完成工作,往往会将工作视为玩耍,即使(事实上,尤其是)工作很困难。相反,那些必须按照他人的意愿完成工作的人很少将工作视为玩耍。

玩耍是一种手段比目的更重要的活动。

在某种意义上,我们的许多行为是「自由」的,因为我们不觉得是别人迫使我们做这些事情,但在另一种意义上并不自由,或者至少在我们的体验中,并没有感受到它们是自由的。这是因为这些行为是我们为了实现某个必要的、非常渴望实现的目标而感觉必须去做的事情。为了不痒,我们挠痒;为了不被吃掉,我们看到老虎就跑;为了考出好成绩,看枯燥的书;为了钱,做一份无聊的工作。如果没有痒、老虎、考试或金钱需求,我们就不会去挠、逃、学习或做无聊的工作。在这些情况下,我们并没有在玩耍。

在我们为了实现与活动本身无关的某个目标或目的而参与某项活动时,这项活动就不是玩耍。在我们不玩耍时,我们最看重的是行动的结果。行动只是达到目的的手段。当我们不玩耍时,我们通常会选择最短、最省力的方式来实现我们的目标。以非玩耍、目标导向的大学生为例,她会为了达到想要的「优」,每门课程都尽量少学习,并且她的学习目标直接关注于考试成绩。对她来说,与这个目标无关的任何学习都是浪费精力。

然而,在玩耍中,一切都恰恰相反。玩耍是主要为了其本身而进行的活动。玩心大起的学生喜欢进行主题研究,而对考试并不那么关心。在玩耍中,关注重点在手段而非目的上,玩家并不一定寻找最容易实现目的的途径。想想猫咪捕猎老鼠与猫咪戏耍老鼠的区别。前者会选择以最快的方式杀死老鼠。后者会尝试各种捕捉老鼠的方法,效率并不都很高,每次都会放掉老鼠,以便再次尝试。捕猎的猫喜欢结果;玩耍的猫喜欢手段。(当然,老鼠对此一无所知。)

玩耍通常也有目标,但这些目标都被看作是玩耍的内在部分,而不是参与玩耍活动的唯一原因。玩耍的目标相对于达到它的手段来说是次要的。例如,在建造游戏(有趣地建造某物)中,总是以玩家心中的物体为目标。但请注意,在这种玩耍中,主要目标是创造,而不是拥有。孩子们堆砌沙堡时,如果有个成年人过来说:「你们现在可以歇手了,我会为你们做好沙堡。」孩子们会很不高兴,因为这会破坏他们的乐趣。他们是被过程而非成果所激励。同样,玩竞技游戏的儿童或成年人的目标是得分和获胜,但是,如果他们真的在玩耍,那么激励他们的是得分和努力获胜的过程,而不是分数本身或赢得比赛的地位。如果有人宁愿通过作弊而非遵守规则来获胜,或者通过某种绕过游戏过程的捷径获得奖杯和赞扬,那么这个人并没有在玩耍。

可以通过问成年人一个问题来检测他们的工作在多大程度上是玩耍:「如果我能够在不做现在这份工作,还能获得一样的报酬、一样的加薪前景、一样的认可、一样的为世界做贡献的感觉,我会辞职吗?」如果这个人迫切地想辞职,那么这份工作就不是玩耍。这个人越不甘愿辞职或者干脆不辞职,这份工作就越接近玩耍。这是这个人喜欢的事情,无关任何外在回报。

玩耍之所以是创造力和学习的理想状态,一个原因是因为思想专注在手段上。由于目的被认为是次要的,恐惧感消失了,玩家觉得可以自由地吸收新的信息来源,并尝试新的行动方式。

玩耍受心中的规则指导。

玩耍是自由选择的活动,但并非无规则的活动。玩耍总是有结构的,这种结构源于玩家心中的规则。这一点实际上是刚才关于玩耍中手段重要性的观点的延伸。玩耍的规则就是手段。玩耍就是按照自选规则行事。这些规则不像物理学的规则,也不像生物学本能那样基本上是自动的。相反,它们往往需要有意识地牢记,并加以遵循。

例如,建造游戏的基本规则是,你必须以一种可以制作或描绘出某样具体物品或设计的方式来处理所选材料。你不会随意乱堆积木;你要根据心中所想创造的形象,有意识地进行堆放。即使是外人看来非常野蛮的打斗游戏(如打闹和嬉戏)也受规则约束 。 例如,在打斗游戏中,一贯的规则是,你模仿真实打斗的一些动作,但并不会真正伤害对方。你不会用尽全力推撞(当你比对方更强壮时);你不会踢、咬或抓。打斗游戏比真正的打斗要受到更多控制;它往往是一种锻炼自我约束的活动。

规则最复杂的玩耍是研究者常说的社会戏剧性玩耍——在玩耍中扮演角色或场景,比如孩子们「过家家」,或假扮结婚,或假扮成超级英雄。这里的基本规则是,你必须遵守你自己和其他玩家对你所扮演的角色的共同理解。如果你在一场「过家家」游戏中扮演宠物狗,那么你就必须像狗那样四足着地行走,像狗那样汪汪叫,而不是说话 。如果你扮演的是神奇女侠,而你和你的玩伴认为神奇女侠从不哭泣,那么即使在摔倒受伤时,你也要忍住不哭。

为了说明社会戏剧性玩耍的基于规则的性质,俄罗斯心理学家 Lev Vygotsky 谈到了两个真实的姐妹——分别七岁和五岁——有时候会玩扮演姐妹的游戏[1]。作为真正的姐妹,她们很少思考她们的姐妹关系,也没有一致的相互行为方式。有时她们相互欣赏,有时争吵,有时互不理睬。但是,当她们玩「姐妹游戏」时,她们总是根据她们对姐妹应该如何表现的共同刻板印象来行动。她们穿着相同,说话相似,总是关爱彼此,谈论她们自己和其他人的区别等。扮演姐妹比成为姐妹需要更多的自控、心智努力和遵循规则。

具有最明确规则的玩耍类别是所谓的正式游戏,例如跳棋和棒球,它们有精确的规则,并形成语言,将解释规则时的歧义减少到最少。这些游戏的规则通常由一代玩家传给下一代玩家。我们社会中的许多正式游戏都是竞争性的,正式规则的一个目的是确保同样的限制适用于所有竞争者。正式游戏的玩家,如果他们是真正的玩家,必须在游戏期间将这些规则作为自己的,并愿意遵守。当然,除了「官方」组织的游戏,玩家通常会根据自己的需求修改规则,但每一项修改都必须经过所有玩家的同意。

在这里,我想强调的主要观点是,玩耍的每种形式都需要很好的自控能力。在不玩耍时,孩子们(成人也是如此)可能根据他们的生物需求、情感和心血来潮行事;但在玩耍时,他们就必须遵从自己和玩伴们认为恰当的方式。玩耍之所以吸引玩家,让他们着迷,正是因为它是按玩家自已发明或接受的规则而组织的。

在研究玩耍的学者中,最坚定地强调玩耍以规则为基础的要素的人是 Lev Vygotsky,我刚刚提到过他关于姐妹扮演姐妹的例子。Vygotsky 在 1933 年初次发表的,关于玩耍在儿童发展中的作用的一篇论文中,就「玩耍是自发且自由的」与「玩家必须遵从规则」两者之间的冲突做出评论 :

「……两者之间的冲突在于,在玩耍中,儿童接受最小的约束一一她可以做她最想做的事情,因为玩耍让她快乐——同时,她又遵从规则,学着遵从最大的约束,因此放弃自己想要的东西,因为臣服于规则和放弃冲动行为实际上构成了通往获得玩耍最大快乐的道路。玩耍不断激发孩子的需求,让他们违背自己的即时冲动。每时每刻,孩子都面对着『游戏规则』与『如果她完全自发行动她会做什么』之间的冲突……因此,玩耍必不可少的特征就是——意愿规则……规则取得了胜利,因为它是最强烈的冲动。这样的规则是内在规则,自我约束及自我决定的规则……通过这样的方式,孩子的最大目标可能在玩耍中实现,这些目标在明天可能会变成她的真实行为和道德的基本准则。」[1]

当然,Vygotsky 认为,孩子对玩耍的渴望如此强烈,以至于它成为学习自我控制的动力。孩子会抑制那些违反规则的冲动和诱惑,因为他追求的是玩耍之中更大的快乐。根据 Vygotsky 的分析,我想补充一点,孩子接受并渴望游戏规则,仅仅是因为如果规则变得太难以接受时,他或她可以随时退出。孩子们心中知道了这一点,冲突就变得不重要了。他们真实生活中的自由并不会被游戏规则限制,因为孩子可以选择在任何时候退出游戏。这也是为什么退出的自由在玩耍的定义之中如此重要。没有了自由,游戏的规则将会变得不可忍受。被要求在真实生活中像神奇女侠那样将会非常可怕,但在玩耍之中——你可以随时离开的国度——却能带来极大的快乐。

与 Vygotsky 一样,我认为玩耍对我们这个物种的许多价值中最重要的是学会自我控制。自我控制是人类本质的核心。我们通常说,当人们不能遵守社会公认的规则,而是冲动地遵循他们的即时驱动和突发奇想时,他们的行为更像「动物」,而不是人类。在任何地方,要生活在人类社会中,人们必须根据有意识的、共享的关于什么是合适的精神概念来行事;而这正是孩子们在玩耍中不断练习的。在玩耍中,孩子们从自己的愿望出发,学习做人的艺术。

玩耍富有想象力,非比寻常,从某种程度上脱离了现实。

Vygotsky 指出,玩耍的另一个明显的悖论是,玩耍既严肃又不严肃,既真实又非真实。在玩耍中,人们进入一个位于现实世界中的领域,使用现实世界中的道具,通常是关于现实世界的,玩家称之为真实的,但在某种程度上又在精神上与现实世界区分开来。

「想象力」或「幻想」在社会戏剧游戏中最为明显,玩家在其中创造角色和情节,但在人类所有其他形式的玩耍中也都存在一定程度的想象力。在粗暴的玩闹中,战斗是假装的,而不是真实的。在建造游戏中,玩家说他们正在建造一座城堡,但他们知道这是一个假城堡,而不是真正的城堡。在有明确规则的正式游戏中,玩家必须接受一个已经建立的虚构情境,这为游戏规则提供了基础。例如,在现实世界中,主教(象)可以选择任何方向移动,但在象棋的幻想世界中,他们只能沿对角线移动。

玩耍的幻想方面与其基于规则的本质密切相关。因为玩耍发生在一个幻想世界中,所以它必须受到玩家心中规则的约束,而不是自然法则。在现实中,人们只有在有真正的马出现时才能骑马;但在玩耍中,只要游戏的规则允许或规定,就可以随时骑马。在现实中,扫帚只是扫帚,但在玩耍中,它可以成为一匹马。在现实中,象棋的棋子只是一小块雕刻过的木头,但在象棋中,它是可以是象或车,具有明确的移动能力和限制,这些都无法从雕刻的木头本身看出。虚构的情境决定了游戏的规则;游戏进行的实际物理世界是次要的。通过玩耍,孩子学会掌控世界,而不仅仅是被动地对其做出反应。在玩耍中,孩子的心理概念占主导地位,孩子将现实世界中可用的元素塑造成符合这一概念的形式。

各种形式的玩耍都有「游戏时间」和「休息时间」,尽管这对某些玩耍形式来说更为明显。游戏时间是虚构时间。休息时间是暂时回归现实的时间——也许是为了系鞋带,去洗手间,或纠正没有遵循规则的玩伴。在游戏时间里,人们不会像莎士比亚笔下的哈姆雷特在舞台上假装谋杀继父时那样说:「我只是玩玩而已。」

有时候成人会对儿童在玩耍时表现出的认真以及拒绝承认自己只是在玩耍感到困惑不解。他们担心儿童无法分辨幻想与现实,而这种担心其实亳无必要。我儿子 4 岁的时候,经常假扮超人,扮演的时段有时候会超过一天。在这样的时段内,他会坚决否认自己只是在扮演超人,这让他的幼儿园老师非常担心。我向他指出,他从来没有从真正的高楼上跳下,或者拦截真正的火车,因此当他最后脱下披风,宣布游戏结束时,他就会知道自己真的只是在玩,这一切也只让他稍感安慰。告诉他们玩就是玩,会去掉魔法咒语,让游戏时间自动变成休息时间。

人类天性的一个惊人事实是,就连 2 岁大的孩子都知道真实与假扮之间的不同。一个 2 岁大的孩子,在杯子里盛满想象的水,倒在布娃娃的身上,然后说:「哦哦,娃娃都湿了」,他知道布娃娃并不是真的被打湿了。想要教这么小的孩子这样细微的概念,比如假扮,是不可能的,但是他们依旧能理解它。显然,思维的虚构模式,以及区分这种模式与真实摸式的能力,是人类天生就具备的。这种与生俱来的天赋其实是人类天生的玩耍能力的一部分。

在成人的玩耍中,玩耍的幻想元素通常不像在儿童玩耍中那么明显,或者说不那么完整。这也是成人的玩耍不那么典型和纯粹的理由之一。但是,我想说,在成人的活动中,幻想占据了很大一部分,它还是我们判断哪些活动是玩耍的直觉的主要因素。设计房屋的建筑师设计的是真实的房屋,但他在设想房屋构造的时候加入了大量想象,想象人们可能会怎样使用它,想象如何让它与他心中某些美学观念一致。在房屋建成之前,设计师在心中的图纸上建造了一栋虚构的房屋,这个说法也是合情合理的。

写这篇博客对我来说近乎玩耍,对此,我不仅考虑到了这项工作的自由感、享受过程的乐趣,以及我欣然接受的写作规则,还考虑到了其中涉及到相当程度的想象力。我没有编造事实,但我是在编造串联它们的方式,我在想象你可能会如何回应我写的内容。有时我的幻想甚至更进一步,我想象我提出的观点会对社会产生一定的积极影响。所以,在这,幻想推动着我,就像它推动着一个孩子建造沙堡或假装成超人一样。部分幻想可能最终变成现实,但这并不影响其作为幻想本身。

玩耍需要一种积极、机敏,但无压力的心态。

最后的这一玩耍要素是从其他四个要素自然而然地得出的。因为玩耍涉及到对自己行为的有意识控制,关注过程和规则,所以需要一个积极、机敏的头脑。玩家不仅仅是被动地从「环境」中吸收信息,或者是条件反射地对刺激作出反应,或者是根据习惯自动行事。此外,由于玩耍不是对外部需求或强烈生物需求的回应,所以玩耍的人在很大程度上不受到压力或紧张情绪的影响。并且,由于玩家的注意力更多地集中在过程而不是结果上,所以玩家的思绪不会被失败的恐惧分散。因此,玩耍时的头脑是积极、机敏的,但并不紧张。玩耍的心理状态被一些研究人员称为「心流」。注意力集中在活动本身,自我和时间意识减弱。思绪沉浸在游戏的观念、规则和行动中。

关于玩耍的心理状态这一点,对于理解玩耍作为一种学习和创造性生产方式的价值非常重要。许多心理学实验反复表明,机敏但无压力的玩耍心态正是创造力和学习新技能的理想状态。这些实验通常不被描述为关于玩耍的实验,但将它们解释为玩耍实验也无可厚非。实验表明,强烈的表现压力(导致非玩耍状态)可以提高在对个人来说心理上容易或习惯性的任务上的表现,但会降低需要创造力、有意识的「决策制定」或学习新技能的任务上的表现。相反,任何减轻个人对结果的关注,增加个人因任务本身而享受任务的事物——也就是说,任何增加玩耍性的事物——都会产生相反的效果。

强烈的表现压力通过将注意力集中在目标上,降低了关注手段的能力,从而抑制创造力和学习。在有压力的状态下,人们往往会回到本能的或者习惯性的做事方式。这种应对压力的方式在许多紧急情况下是适应性的。当老虎追你时,你会使用已经学会的逃跑或躲藏的方法;这可不是尝试新方法的好时机。任何领域的专家通常可以在有压力的状态下表现良好,因为他们可以依靠自己学过的、习惯性的应对方式,而不需要学习新东西或创造性地行动。他们可以关注运用已成为习惯的行动,以实现最佳结果。

当我们通过不断评估学生的作业来迫使他们在学校表现优秀时,我们让他们进入了一种非玩耍、以目标为导向的状态,这可能会激励那些已经知道怎么做的人表现出色,但会抑制那些还不知道怎么做的人的尝试和学习。压力加大了专家与新手之间的表现差距。然而,即使是专家,如果要达到更高水平的专业技能,也必须在他们擅长的领域进行玩耍。在某些领域,如艺术和论文写作,无论一个人有多少经验,都需要创造力,而在这些领域,爱玩的人总是表现得最好。

当一项活动变得非常容易、习以为常,不再需要有意识的精神努力时,它可能会失去作为玩耍的地位。这就是为什么玩家要不断提高游戏难度,或者改变游戏,或者不断提高成功的标准。游戏只有在需要积极、机敏的头脑去完成时才算是游戏。


这个关于玩耍的扩展定义对你来说有道理吗?它是否符合你在日常生活中思考玩耍的方式?我是真想知道答案。为了我自己的工作,我想确保我使用的玩耍概念与人们在日常话语中津津乐道的玩耍概念相吻合。我非常期待听到你对此的看法。

正如我所说,接下来的几周,我将详细阐述玩耍对于儿童和成人的各种作用,并不时参考我在这篇文章中提供的玩耍定义。敬请期待。


此时此刻,你对这一切有什么看法?……这篇文章,从某种意义上来说,也为所有人提供了交流的平台。你的疑问、感悟、故事、观点都会被我以及阅读这篇文章的所有人尊重,无论我们是否赞同。(当然,鼓励大家在这篇文章下面的评论区里发言——译者注)

参考文献

Lev S. Vygotsky, “The Role of Play in Development,” in M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (Eds.). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, 92-104. (1978, original essay published in 1933).


Thoughts Memo 汉化组译制
感谢主要译者 Jarrett Ye、校对 jianglutan
原文:The Value of Play I: The Definition of Play Gives Insights | Psychology Today
发表于 2008 年 11 月 19 日
作者:彼得•格雷(Peter Gray)博士
审稿人:Ekua Hagan

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创作声明:内容包含教育建议,国外经验仅供参考。


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