← 返回目录


请帮我想想我对教育和游戏的结合思路有什么错误或事实阻力或考虑不周全的部分?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

33 👍 / 5 💬

问题描述

注:我的理论和解决方案不是万能药,在当下没有能力、没有兴趣、也没有必要去同时解决诸如社会上好工作岗位不足、好大学的招生名额总量不足和地域不平等、中考分流、教科书与考纲所涉及的知识点范围是否100%合理、素质教育、教育制度本身是否合理、学生心理问题、学生的社会化问题:学生的人际交往能力、学生的动手能力问题、学生发现与解决实际问题的能力问题,等一系列问题。(只要我的解决方案没有让这些问题变得更坏,就不能用这些问题来指责我的解决方案吧!你可以评价我的解决方案本质还是小修小补,我认可这个评价,我也没有能力做出颠覆性的教育改革设计。我如果能够成功,能够在一定程度上解决学生的学习不主动问题和玩家的游戏不自由问题已经很满足了。)



地球OL版本更新:加入以所有有趣的电子游戏的舒适游玩过程为奖励、以人对科学知识的了解程度为知识力属性、以学校的教育为提升知识力的养成过程的新机制,部分修正了地球OL目前游戏性不足的问题。

知识力游戏理论上的可行性分析-理想核心观点与引出核心观点的对话-补充提问内容知识力数据库与所需要达成的效果-补充提问内容知识力游戏机制的应用举例-补充提问内容虚拟世界

假设把教育改革大权交到你手中,你将做点什么?在这个问题下以问题所述为前提进行了一些设想。

请看完后帮忙分析下或指出理论推导过程中的错漏或不完善:

①能否顺利建立与维护这个知识力数据库(能够较为精确地描述一个学生在考纲下的知识水平,成绩占考纲的大概比例,目前所掌握知识点大概范围)?游戏制作者能否良好地调用这个数据库对以往的好游戏进行改动(能否能顺利分成不同难度面向不同知识水平的玩家并保证可玩性)?游戏厂商的可能反应?政府的可能反应?玩家的可能反应?

②达成①中前两问后,学生的学习兴趣的提升幅度预期,以及一个比较爱玩游戏的学生在这样的环境下过完初中高中,预期在现行高考考纲难度下的成绩提升幅度,能够爱玩游戏的学生在所有学生中的占比(我认为应该很多,但具体是多少,我没有能力收集相关信息)。

参考数量级:2023年国家在教育产业总投入约65000亿,游戏产业总收入约3000亿,游戏产业的收入不到国家投入在教育产业上的5%。

2023年教育产业投入与游戏产业收入对比


我的理想最初起源于解决游戏不自由和学习不主动两个问题,其核心解决方案:国家掏钱批发式购买所有游戏中的虚拟数据并按‘学生在当下考纲的成绩比例以及学生本人的知识水平等数据’来奖励学生对应比例的所有游戏中的所有虚拟数据作为学习激励(比如:原神足够全满命的原石*学生相应考纲下的成绩百分比、英雄联盟全皮肤表情*学生相应考纲下的成绩百分比、倡导家长别拦着学生在家玩游戏等等)。进而提升学生对成绩的欲望与在学校的认真程度,进而同时完成游戏自由和学习主动这两个目标。

我给自己方案设定的实施成本最多不会超过当前游戏产业总收入的1.x倍(也就是最多大概也就4000多亿),我给自己的方案设定的考核目标只有当下考纲难度下及格水平的学生比例的提升(当前高考约不到20%同龄人及格,乐观预期要提升到60%-70%。最低要提升5%-10%比例的及格人数,不然对不起那每年极限能达到4000亿的成本),定这个目标表面上指的是所有学生的平均成绩的提升(并不能帮助大家上更好的大学真是对不起了),实际指的是所有学生对初高中大学的科学知识掌握程度的提升(也意味着做到了学习主动性的提升,完成了我的理想)。

试点实验很好做,成本也很低:初高中大学各选一些有代表性的学校先实行看看效果即可。

目前我在尝试从游戏厂商方面入手推动试点同时我会尝试考公或接触人大代表或在对应官方网站提建议

如果通过各种途径尝试都没有成功开始试点实验,就整理下文章放在知乎上供后人参考:有这么一条可选路径;

如果成功尝试进行了试点实验,但效果远不如我的预期,被现实验证这个措施是无用的-并不能做到提升学生的学习兴趣,那就放弃。


我在此提问下的回答,选取了一些问答


泻药,实在太长了,看得有点吃力,我让赛博 Andy Matuschak 回答一下。

背景:Andy Matuschak 的理论框架

在进行具体分析前,有必要先阐述 Andy Matuschak(下文简称 Andy)在其文章,特别是《驱除〈少龄淑女绘本启蒙琼林〉的幽灵》及相关笔记[1]中所建立的核心思想。这套思想是他审视一切教育技术工具的理论基石。

  1. 对《启蒙琼林》的批判:Andy 认为,科幻小说《钻石年代》中的全能教材《启蒙琼林》(The Primer)虽是许多技术专家的梦想,但其内核存在根本性缺陷:专制主义(有预设议程,操控学习者)、隔离性(将学习与真实世界和人际关系隔绝)以及将「游戏化」作为一种有缺陷的设计策略

  2. 赋能环境:Andy 倡导的理想愿景并非一个完美的「学习工具」,而是一种「赋能环境」。这种环境的核心特征是,其内部的活动必须直接服务于一个对参与者而言具有内在意义的目的。学习是追求这个目标过程中自然而然发生的副产品。

  3. 内在动机 vs. 外在激励:他明确区分了两种学习模式。「内驱调节的学习是自我实现的」,即当学习服务于个人的好奇心、创造欲或真实目标时,学习过程会自我增强。相反,「外驱调节的学习是自我否定的」,它依赖外部奖励或惩罚,一旦外部因素消失,学习动力便会瓦解。他认为后者从根本上是无效且有害的。

基于以上框架,Andy 会对「知识力游戏」这一构想提出深刻的、结构性的质疑。

核心冲突:外在激励系统 vs. 内在有意义的目的

从 Andy Matuschak 的视角来看,「知识力游戏」的整个体系,代表了一种极其精密和系统化的「外在激励」模型。该方案试图通过游戏这个强大的「调味剂」,来让学生接受学习这个「主食」。游戏中的奖励(更好的装备、更高的掉率)被用作一个杠杆,去撬动学生在游戏外的学习行为。

这恰恰与 Andy 所倡导的「赋能环境」愿景存在最根本的冲突。

  1. 强化「学习是苦差事」的认知:Andy 会指出,该系统建立在一个核心前提上:学习本身是不快乐的,需要外部奖励来驱动。学生学习物理,其动机并非源于对宇宙运行规律的好奇,而是为了在游戏中锻造武器时获得更高的成功率。这是一种典型的「外驱调节的学习」,是 Andy 所批判的「自我否定」行为。学习的目的被异化,从探索世界的工具,变成了换取虚拟奖励的筹码。

  2. 未能创造「内在有意义的目的」:在 Andy 看来,最强大的学习体验,源于将学习融入一个本身就有意义的活动中。例如,Y Combinator 的创业者学习商业知识,是为了实现他们创造公司的梦想。在这些情境下,学习是实现一个内在目标的必要且自然的一部分。


    而「知识力游戏」的设计中,学习(掌握高中考纲)和游戏(拯救公主)是两个完全割裂的活动。一个庞大的数据库被用作桥梁,强行将它们连接。学生在现实中背诵化学公式,和他/她在幻想世界里用火球术攻击魔王之间,不存在任何有意义的因果联系。Andy 会认为,这种连接是机械的、功利的,无法产生他所珍视的那种「沉浸感」和「情感联结」。

「专制主义」与「游戏化」的幽灵再现

Andy 会发现,尽管该构想给予了玩家「关闭机制」的自由,但其设计中依然萦绕着《启蒙琼林》的几个核心缺陷。

  1. 一种更隐蔽的「专制主义」:这个系统有一个明确的、预设的议程——让学生更好地掌握「考纲」内的知识。这个议程是由教育系统(政府、学校)制定的,而非学生自主选择。当所有主流游戏都内置这套系统时,它就成了一种强大的社会规范和无形的操控。不参与的学生将在游戏世界中处于劣势,这本质上符合了 Andy 对《启蒙琼林》「为了你好而操控你」的批评。

  2. 「游戏化」作为一种有缺陷的设计策略(此部分为核心修正) Andy 的批判并非认为审美愉悦不能驱动学习。恰恰相反,他承认这是优秀游戏的核心魔力。他所批判的是,将「为预设的教育内容强行制造审美愉悦」作为一种普适性的设计策略是根本上行不通的,并且目标错位

对具体问题的回应(基于 Andy 的框架)

① 关于可行性与各方反应

② 关于学习兴趣与成绩提升的预期


Andy Matuschak 的最终建议:颠覆前提

最终,Andy 的建议会是颠覆整个构想的前提。他会认为,这个方案试图在「学习」和「游戏」这两个独立的岛屿间架起一座功利的桥梁。而他的思路是,根本不需要两座岛,我们需要的是一片新的大陆。

他会倡导放弃「如何用游戏奖励学习」的思路,转而思考:

「我们能否创造一种环境,让有意义的、吸引人的活动本身,就内嵌了深刻的学习过程?」

总之,在 Andy Matuschak 看来,「知识力游戏」是一个精心设计的、宏大的《启蒙琼林》的现代变体。他会尊重其解决问题的真诚意图,但同时也会指出,这条道路正是他努力想要带领整个教育技术领域摆脱的「幽灵」。


参考

1. §赋能环境、游戏和《启蒙琼林》 ./698476935.html

← 返回目录