问题描述
地球OL版本更新:加入以所有有趣的电子游戏的舒适游玩过程为奖励、以人对科学知识的了解程度为知识力属性、以学校的教育为提升知识力的养成过程的新机制,部分修正了地球OL目前游戏性不足的问题。
请看完后分析下:
①能否顺利建立与维护这个知识力数据库(能够较为精确地描述一个学生在考纲下的知识水平,成绩占考纲的大概比例,目前所掌握知识点大概范围)?游戏制作者能否良好地调用这个数据库对以往的好游戏进行改动(能否能顺利分成不同难度面向不同知识水平的玩家并保证可玩性)?游戏厂商的可能反应?政府的可能反应?玩家的可能反应?
②达成①中前两问后,学生的学习兴趣的提升幅度预期,以及一个比较爱玩游戏的学生在这样的环境下过完初中高中,预期在现行高考考纲难度下的成绩提升幅度,能够爱玩游戏的学生在所有学生中的占比。
还有就是,虽然我自己并没有查询到有相同思路的游戏教育结合的理论,但万一真的已经被提出过,留个链接我学习下。
2.为了使大家对如何使用这个数据库有一个比较清晰的概念,我还是举一个例子吧。
写不下了:例子在上面的文章中和下面我的回答中都有(id还行吧)
3跟一个游戏教育的业内人士沟通之后发现,大家似乎并不能通过我之前所有描述的内容理解到我观点的核心部分(我的观点是非常激进的)
对不起:我再也不敢说自己激进了目前的教育游戏领域业界的主要目标在于推塔 - 知乎
1他们要么是不想实现理想泡幻想中(缓慢推进几十年,等老了死了再交给后人是吧)。2要么就是想推塔。
俗话说不能把别人想的太废,所以对此我的评价是:是我错了,我不够激进。
交流内容:
我在此提问下的回答,选了一些有价值的对话和问题泻药,实在太长了,看得有点吃力,我让赛博 Andy Matuschak 回答一下。
背景:Andy Matuschak 的理论框架
在进行具体分析前,有必要先阐述 Andy Matuschak(下文简称 Andy)在其文章,特别是《驱除〈少龄淑女绘本启蒙琼林〉的幽灵》及相关笔记[1]中所建立的核心思想。这套思想是他审视一切教育技术工具的理论基石。
- 对《启蒙琼林》的批判:Andy 认为,科幻小说《钻石年代》中的全能教材《启蒙琼林》(The Primer)虽是许多技术专家的梦想,但其内核存在根本性缺陷:专制主义(有预设议程,操控学习者)、隔离性(将学习与真实世界和人际关系隔绝)以及将「游戏化」作为一种有缺陷的设计策略。
- 赋能环境:Andy 倡导的理想愿景并非一个完美的「学习工具」,而是一种「赋能环境」。这种环境的核心特征是,其内部的活动必须直接服务于一个对参与者而言具有内在意义的目的。学习是追求这个目标过程中自然而然发生的副产品。
- 内在动机 vs. 外在激励:他明确区分了两种学习模式。「内驱调节的学习是自我实现的」,即当学习服务于个人的好奇心、创造欲或真实目标时,学习过程会自我增强。相反,「外驱调节的学习是自我否定的」,它依赖外部奖励或惩罚,一旦外部因素消失,学习动力便会瓦解。他认为后者从根本上是无效且有害的。
基于以上框架,Andy 会对「知识力游戏」这一构想提出深刻的、结构性的质疑。
核心冲突:外在激励系统 vs. 内在有意义的目的
从 Andy Matuschak 的视角来看,「知识力游戏」的整个体系,代表了一种极其精密和系统化的「外在激励」模型。该方案试图通过游戏这个强大的「调味剂」,来让学生接受学习这个「主食」。游戏中的奖励(更好的装备、更高的掉率)被用作一个杠杆,去撬动学生在游戏外的学习行为。
这恰恰与 Andy 所倡导的「赋能环境」愿景存在最根本的冲突。
- 强化「学习是苦差事」的认知:Andy 会指出,该系统建立在一个核心前提上:学习本身是不快乐的,需要外部奖励来驱动。学生学习物理,其动机并非源于对宇宙运行规律的好奇,而是为了在游戏中锻造武器时获得更高的成功率。这是一种典型的「外驱调节的学习」,是 Andy 所批判的「自我否定」行为。学习的目的被异化,从探索世界的工具,变成了换取虚拟奖励的筹码。
- 未能创造「内在有意义的目的」:在 Andy 看来,最强大的学习体验,源于将学习融入一个本身就有意义的活动中。例如,Y Combinator 的创业者学习商业知识,是为了实现他们创造公司的梦想。在这些情境下,学习是实现一个内在目标的必要且自然的一部分。
而「知识力游戏」的设计中,学习(掌握高中考纲)和游戏(拯救公主)是两个完全割裂的活动。一个庞大的数据库被用作桥梁,强行将它们连接。学生在现实中背诵化学公式,和他/她在幻想世界里用火球术攻击魔王之间,不存在任何有意义的因果联系。Andy 会认为,这种连接是机械的、功利的,无法产生他所珍视的那种「沉浸感」和「情感联结」。
「专制主义」与「游戏化」的幽灵再现
Andy 会发现,尽管该构想给予了玩家「关闭机制」的自由,但其设计中依然萦绕着《启蒙琼林》的几个核心缺陷。
- 一种更隐蔽的「专制主义」:这个系统有一个明确的、预设的议程——让学生更好地掌握「考纲」内的知识。这个议程是由教育系统(政府、学校)制定的,而非学生自主选择。当所有主流游戏都内置这套系统时,它就成了一种强大的社会规范和无形的操控。不参与的学生将在游戏世界中处于劣势,这本质上符合了 Andy 对《启蒙琼林》「为了你好而操控你」的批评。
- 「游戏化」作为一种有缺陷的设计策略:(此部分为核心修正) Andy 的批判并非认为审美愉悦不能驱动学习。恰恰相反,他承认这是优秀游戏的核心魔力。他所批判的是,将「为预设的教育内容强行制造审美愉悦」作为一种普适性的设计策略是根本上行不通的,并且目标错位。
- 策略的不可靠性:优秀的游戏设计过程是「寻找乐趣」,设计师会抛弃无数不好玩的想法,只保留那些在美学上成立的机制。但教育内容是预设好的。我们没有理由相信,任何一个抽象的知识点(如三角函数),都能幸运地找到一个与之完美匹配且极具趣味性的游戏机制。因此,这种策略是不可靠的,其结果大多是平庸之作。
- 策略的目标错位:在优秀的游戏中,技能培养服务于审美目的(我学习复杂操作,是为了打出帅气的连招)。而在「知识力游戏」这类设计中,关系被颠倒了:审美体验(游戏奖励)被用来服务于技能培养这个外在目标。玩家能清晰地感觉到这种不真诚,感觉自己只是在完成一个被糖衣包裹的任务,而不是真正地在玩。这正是 Andy 所说的「本末倒置」。
对具体问题的回应(基于 Andy 的框架)
① 关于可行性与各方反应
- 知识力数据库的建立与维护:
- 精确性:Andy 会对此持高度怀疑态度。他认为一次考试成绩无法精确反映一个学生对知识的「掌握程度」。这个数据库试图量化的东西过于复杂,很容易沦为一个应试技巧的评分系统,而非真正的理解。
- 伦理与隐私:这是 Andy 最关注的「专制主义」风险。一个与身份证绑定的、实时监控学生学习状态的「超级档案」,涉及巨大的伦理和隐私风险。他会警惕这种技术可能演变成一种教育领域的「社会信用分」,给学生带来永久的压力和标签。
- 游戏厂商的反应:
- Andy 会预言,游戏厂商将普遍抵触。强行接入一个外部「知识力」变量,会彻底打乱他们精心设计的数值体系和玩家心流。这违背了游戏作为一种「审美行动媒介」的本质,会剥夺他们的设计自主权,使游戏平衡成为一场噩幕。
- 政府的可能反应:
- 短期内可能受到吸引,但理性的决策者会看到其中的巨大风险:伦理问题、数据安全、对产业的过度干预以及可能加剧教育焦虑。
- 玩家的可能反应:
- Andy 会预测这将是灾难性的。游戏是青少年的「避风港」,而这个设计将学业压力直接引入了这个港湾。对于大多数普通学生,他们在现实中已经因学业受挫,现在连放松的地方都要用同样的标准来审判他们,这会引发强烈的抵触和厌恶。
② 关于学习兴趣与成绩提升的预期
- 学习兴趣的提升幅度:Andy 会认为,这种提升是有限且扭曲的。学生会发展出对「提高知识力分数」的兴趣,而不是对「知识本身」的兴趣。这是一种功利主义的、不可持续的兴趣。
- 成绩提升幅度:
- 对于占大多数的普通玩家,效果可能适得其反。将学习与游戏直接挂钩,可能会让他们因为游戏中的挫败感而迁怒于学习,或因学习的压力而对游戏产生厌恶。
- Andy 会指出,玩家热爱游戏,很多时候是因为游戏提供了一套与现实学业完全不同的评价体系。该设计恰恰打破了这一点,将他们最不喜欢的评价体系植入了他们最喜欢的地方。
Andy Matuschak 的最终建议:颠覆前提
最终,Andy 的建议会是颠覆整个构想的前提。他会认为,这个方案试图在「学习」和「游戏」这两个独立的岛屿间架起一座功利的桥梁。而他的思路是,根本不需要两座岛,我们需要的是一片新的大陆。
他会倡导放弃「如何用游戏奖励学习」的思路,转而思考:
「我们能否创造一种环境,让有意义的、吸引人的活动本身,就内嵌了深刻的学习过程?」
- 从奖励知识的结果,到融入知识的过程:他会鼓励设计师去创造这样的游戏或工具:在其中,物理知识不是一个分数,而是你能否造出一台能飞的机器的关键;经济学原理不是一个百分比,而是你能否打造繁荣城市的工具。
- 专注于赋能行动,而非制造体验:他会建议,这个项目的理想不应该是「知识力游戏策划」,而应该是「赋能环境设计师」。目标应从制造审美体验转向赋能有意义的行动。当用户在环境中成功地创造、探索并解决问题时,一种更深刻、更真实的满足感(这本身也是一种高级的审美愉悦)会自然而然地涌现。
总之,在 Andy Matuschak 看来,「知识力游戏」是一个精心设计的、宏大的《启蒙琼林》的现代变体。他会尊重其解决问题的真诚意图,但同时也会指出,这条道路正是他努力想要带领整个教育技术领域摆脱的「幽灵」。