与其关注《启蒙琼林》,我发现了一个更有力的视角,将文章的叙述中心放在具有高成长性的赋能环境上。
- 如果要创业,你可以读一本有关创业的书,也可以选择加入 Y Combinator[1]。那么你会选择哪个?这涉及到赋能环境[2]的力量。
- 选择后者,你能获得一个更高效的成长环境,并且这与是否有资金无关
- 如果靠读书,你便只是无数有创业念头的人中的一个,读的是创始人这个角色的活动,而不是在「实践创业」;当你在 YC 孵化时,你是在一个创业者的社区里不断创业的。书是抽象的,但 YC 不是:每节课针对的情景,都围绕你最关心的想法:
- 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的[3]
- 赋能环境重在推动所赋能的事[4]
- 赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养[5]
- 差异不仅仅是个人感觉上的:在 YC 的环境中,你会更有效地学习这个材料,因为它是一个参与式环境[6]:参与式环境支持学习[7]
- YC 的形式也允许其设计者用好几个月的时间,亲身体验创业的经历,而大众媒介大多缺乏超过一天的创制时间维度[8]
- 真正的目的,不仅仅改善参与者的体验:它也帮助 YC 的创造者设计出更好的系统。
- 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[9]
- 有效的系统设计需要从真刀真枪的使用情境汲取洞见[10]
- 当然,YC 并非传统意义上的「上课」—— 并非将内容强加于你。你在 YC 环境下的体验,源自你自主行动的自然反馈。YC 是一个情景体验[11]。
- 即使作为创始人的你不清楚自己正在做的是什么(对赋能环境不熟悉的人往往不能完成环境所赋能的事情[12]),但 YC 系统给了你足够的支持,让你在这个紧张的环境中真实地参与并磨练技能;情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中[13]
- 但这些体验并非偶然的意外。YC 的课程经过精心的创制,某种程度上就像一本书的创制。情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系[14];情景体验放大了叙述的力量[15]。
- 遗憾的是,情景体验很难创作[16]且情景体验很分发。
- 但仍有光明的未来:情景体验成为大众媒体时蕴藏极大潜力[17]
- 电子游戏设计是我们在这方面最棒的现有技术
- (关于游戏和情景体验的一些要点说明在情景体验[11]中;需要重构)
- 情感体验和叙事的展开是玩家行动的结果
- 而且它们善于培养技能:游戏能有效地培养玩家的技能[18]
- 游戏展示了动态媒体如何做到书本无法做到的事情:游戏帮助玩家评估他们养成的技能[19]和游戏帮助玩家制定和调整计划[20]
- 但游戏是一种审美媒介;它们是用于「寻找乐趣」[21]的;它们不像纪实文学和 YC 那样服务于外部目标:游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[22]
- 这就是教育游戏所犯的核心错误
- 教育游戏试图通过情景体验进行教学[23]
- 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法[24]
- (更多该子项和反教育主义标签的笔记;教育计划往往会自我颠覆[25]是一个很好的根节点 ::todo structure subtree in outline::)
- 介绍《少龄淑女绘本启蒙琼林》[26]:
- 《启蒙琼林》让人回想起自己的深层赋能经历[27]
- 比起教育游戏,《启蒙琼林》似乎是一个更好的例子:《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人[28];它不是要检查一堆学习目标的勾选框
- 像游戏一样,《启蒙琼林》是一场巨型情景体验[29],并且《启蒙琼林》具备良好的扩展性[30]
- 不幸的是,《钻石年代》中描述的具体机制不会起作用:见《启蒙琼林》不是一个可行的赋能环境[31]
- 很难想象把教育游戏修改成什么好东西,但《启蒙琼林》足够接近目标,值得批评,而且,可能还值得学习
- Nell 确实感觉到她自己在实现每一个步骤;在教育游戏中情况并非如此,因为情景体验需要参与者置身的因果关系[32]
- 《启蒙琼林》是关于真正重要的事情(《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人[28],即使 Nell 不知道(Nell 不知道也不认同《启蒙琼林》的目标[33])
- 《启蒙琼林》中的活动更接近于真实的赋能环境。情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中[13]
- 它可以在专家环境中继续下去,而不是什么要抛下的东西(《启蒙琼林》是 Nell 余生的一次大型「入职」经历[34])
- 那么,我们如何使这种新的媒体形式呢? ::TODO 这一部分总体上定义相当不足;一些重要的想法在这里还没有被抓住,而且我们的理论在这里也有很大的漏洞::
- 视角
- 一个有用的现有技术:引导式冥想 App
- 超级《启蒙琼林》被嵌入到一个领域中,通过情景体验来引导学习者参与[35]
- 设计新的赋能环境,可以看作是在打造一所超级大学(University++)[37]
- 更好的媒体形式
- 助记媒介可调整为将创制经验逐步展开的形式[40]
- 可使用间隔重复系统对注意力进行编程[41]
- 间隔重复可能是培养或改变习惯的有用工具[42]
- 可执行的书 (::todo::)
- TODO 连接主义,嵌入真实环境/社区的大众媒体
- 对现有非虚构动态媒介的批评
- 更好地思考/行动
- 知识工作者对于逐步完善想法往往没有具体方法[44] vs. 常青笔记写作是知识工作的基本单位[45]
- 人们似乎忘记了他们所读的大部分内容,而且他们大多没有注意到这一点[46] vs. 间隔重复记忆系统使记忆成为一种选择[47]
- 参考 §严肃研究知识工作(Stripe 融合讨论,2019-12-12)[48]
- 如何创造更好的媒体形式
- 实践出洞见[49]和子树
- ::我必须知道比这更多的东西才能发表,我想::
TODO:
- 诋毁 MOOCs;将 YC 、教育游戏和《启蒙琼林》与 MOOC 进行比较;整合《我的世界》 vs. 《启蒙琼林》[50]
参考文献
Thread with Michael Nielsen: Re: The Primer and Enaction
链接至本文(已汉化)
声明
此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。
Thoughts Memo 汉化组译制
感谢主要译者 GPT-4,校对 Jarrett Ye
原文:§Enabling environments, games, and the Primer (andymatuschak.org)
参考
1. Y Combinator ./694282984.html2. 赋能环境 ./458337989.html
3. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
4. 赋能环境重在推动所赋能的事 ./487188240.html
5. 赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养 ./591395654.html
6. 参与式环境 ./551039707.html
7. 参与式环境支持学习 ./694825399.html
8. 大众媒介大多缺乏超过一天的创制时间维度 ./484480982.html
9. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
10. 有效的系统设计需要从真刀真枪的使用情境汲取洞见 ./552263007.html
11. 情景体验(Enacted experience) ./463926133.html
12. 对赋能环境不熟悉的人往往不能完成环境所赋能的事情 ./628118503.html
13. 情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中 ./654019484.html
14. 情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系 ./656108634.html
15. 情景体验增强了叙述的力量 ./544260314.html
16. 情景体验很难创作 ./697411292.html
17. 情景体验成为大众媒体时蕴藏极大潜力 ./473212636.html
18. 游戏能有效地培养玩家的技能 ./555033920.html
19. 游戏帮助玩家评估他们养成的技能 ./560849079.html
20. 游戏帮助玩家制定和调整计划 ./562411559.html
21. 「寻找乐趣」 ./696092905.html
22. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
23. 教育游戏试图通过情景体验进行教学 ./545960673.html
24. 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 ./460904593.html
25. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html
26. 《少龄淑女绘本启蒙琼林》 ./694984639.html
27. 《启蒙琼林》让人回想起自己的深层赋能经历 ./695387327.html
28. 《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人 ./695156996.html
29. 《启蒙琼林》是一场巨型情景体验 ./695665750.html
30. 《启蒙琼林》具备良好的扩展性 ./695554301.html
31. 《启蒙琼林》并不是一个可行的赋能环境 ./695746771.html
32. 情景体验需要参与者置身的因果关系 ./476588071.html
33. Nell 不知道也不认同《启蒙琼林》的目标 ./695843928.html
34. 《启蒙琼林》是 Nell 余生的一次大型「入职」经历 ./695969718.html
35. 超级《启蒙琼林》被嵌入到一个领域中,通过情景体验来引导学习者参与 ./697566052.html
36. 思想工具应该在有内在意义的目的的上下文中进行评估 ./597534858.html
37. 设计新的赋能环境,可以看作是在打造一所超级大学(University++) ./694626102.html
38. 讲座能让我们窥见专家的思考方式 ./694419305.html
39. 强大的创新往往侧重于创造全新范式,而非解决当前情境中的问题 ./561086570.html
40. 助记媒介可调整为将创制经验逐步展开的形式 ./464367658.html
41. 可使用间隔重复系统对注意力编程 ./414293765.html
42. 间隔重复可能是培养或改变习惯的有用工具 ./417187329.html
43. 大多数为交流设计的动态表示形式并不具备很强的赋能作用 ./698373839.html
44. 知识工作者对于逐步完善想法往往没有具体方法 ./500206391.html
45. 常青笔记写作是知识工作的基本单位 ./428784607.html
46. 人们似乎忘记了他们所读的大部分内容,而且他们大多没有注意到这一点 ./400001519.html
47. 间隔重复记忆系统使记忆成为一种选择 ./397582470.html
48. § 严肃研究知识工作(Stripe 融合讨论,2019-12-12) ./599606352.html
49. 实践出洞见 ./521844479.html
50. 《我的世界》 vs. 《启蒙琼林》 ./697825253.html