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情景体验需要由参与者的行动控制

钻研人类记忆,探索复习算法。改善教育公平,践行自由学习。

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意外对创造情景体验[1]而言非常重要。

游戏的「默认状态」是由玩家行动中断的。除非玩家采取行动,否则故事、战斗、建造等等活动都不会继续。游戏可能偶尔「接管」局面并在玩家不输入的情况下展开叙述,但时间不能太久,不然会扰乱玩家的情景体验。

考虑一下《钻石时代》(Diamond Age)中这段令人难忘的文字:

然后她意识到,这本书已经很久没有开口了。「下一步会发生什么?」她说到。《少龄淑女绘本入门指南》什么也没说。「Nell 寻找了一条安全的下山途径,」Nell 写道。她的视点开始移动。一片积雪映入眼帘。「不,等等!」她说,「 Nell 往水瓶里塞了一些干净的雪。」(第 308 页)

随着章节展开,《指南》给予 Nell 越来越多控制权。从故事的这一点开始,除非真正的 Nell 指引指南 Nell ,否则指南 Nell 不会采取行动。

沉浸式剧场的观众经常感受不到他们在主导整个过程。我怀疑其中一个原因是这个特性。


参考文献

Stephenson, N. (2003). The Diamond Age: Or, a Young Lady’s Illustrated Primer (Reprint edition). Spectra.


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声明

此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。


Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Enacted experiences require blocking on participant action (andymatuschak.org)

参考

1. 情景体验 ./463926133.html

专栏:助记媒介 & 思想工具


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