情景体验是那些在活动中,让参与者觉得发自自我,而实际却非如此的体验 —— 实际上,它主要是作者意图的特定表达。这个机制很强大,因为情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系[1]。
(注:我对「情景」一词的用法与 Bruner 不同:Jerome Bruner 与「情境」)
例子和反例
Y Combinator [2]中许多元素都是情景体验:精心安排的晚餐、时间表、压力等元素结合起来,产生了预期的体验。精明的专业人员经常在会议中创造情景体验:他们构建议程和框架的方式,使与会者不可避免地得出设计者预期中的信念或结论,但每个人都觉得是他们自己独立思考的结果。
好的电子游戏是结构化的,因此站在游戏的任何时刻,玩家会感到当下的体验由自己一点一滴往前的的行为所创造;而往后的体验,又来自自己当下行动的制订 —— 他们会代入这些状态。这种感觉会出现在任何参与式环境[3]中,但在游戏中,狗策划可以对玩家将体验到的情景进行强有力的控制。
像 Jenova Chen、Frank Lantz 和 Jonathan Blow 这样的游戏设计师,创造了专门用来摆弄玩家的 「小提琴」,即这样一个环境,玩家在其中按下按钮,直观地感觉自己带来了每一个 moment,但按钮会经过精心设计,玩家的行动创造的感觉,通常完全来自设计师所预设的反馈。在好的游戏中,玩家会觉得他们已经达到了创造的体验,即使他们不是真正的主导者。这给了游戏设计师独特的表达机会:游戏是一种行动的审美媒介。
对于媒体形式来说,这是一个不寻常的属性。在电影和书籍中,观众/读者在任何特定的时刻都会觉得是作者创造了那个时刻。如果作品做得非常巧妙,观众/读者可能会觉得是人物或他们的环境创造了那个时刻。但观众/读者肯定不会觉得是他们的行为创造了这一时刻。
最接近的非游戏媒体类似物可能是沉浸式戏剧,但参与往往过于被动,无法创造这种效果。
软件环境是参与性的,用户通常认为他们在这些系统中获得一些体验,但这些体验通常不是设计者意图的受控表达。所以,软件环境很少产生情景体验。
要素
- 从定义上讲,任何产生情景体验的环境都必须是参与式环境[4]。
- 情景体验需要参与者置身的因果关系[5]
- 情景体验需要阻断参与者的行动
- 情景体验需要紧密的行动-反馈循环
许多情景体验使用元认知脚手架(元认知支持作为认知脚手架[6])来引导参与者走向所需的体验,但并非所有的体验都是如此。弹奏乐谱和执行食谱都可能是不需要脚手架的情景体验。
挑战
前景
链接至本文(已汉化)
- §赋能环境、游戏和《启蒙琼林》
- 情景体验成为大众媒体时蕴藏极大潜力
- 教育游戏试图通过情景体验进行教学
- 笔记类型体系
- 概念抓手(来自 Alexander)
- 游戏能有效地培养玩家的技能
- 教育环境通常不涉及原创思想
- 情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中
- 情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系
- Y Combinator
- 设计新的赋能环境,可以看作是在打造一所超级大学(University++)
- 情景体验很难创作
声明
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Enacted experience (andymatuschak.org)
参考
1. 情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系 ./656108634.html2. Y Combinator ./694282984.html
3. 参与式环境 ./551039707.html
4. 参与式环境 ./551039707.html
5. 情景体验需要参与者置身的因果关系 ./476588071.html
6. 元认知支持作为认知脚手架 ./553589889.html
7. 情景体验很难创作 ./697411292.html
8. 情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中 ./654019484.html
9. 情景体验成为大众媒体时蕴藏极大潜力 ./473212636.html