为了创造情景体验[1],参与者的行动和随后的体验之间,必须建立内在的情感联系。这种联系并不需要是玩家主动造成的。关键在于,参与者要能直观得感受到,他们的行动实现了体验的某些重要部分——至少在他们不细想时能这么想。
大部分游戏在其游戏体验中都能保持这样的感觉。有时体验中穿插着玩家无法掌控的剧情场景,这样也没问题。只要玩家认为剧情场景前后的事件都由他而起,那么剧情场景也能融进整体上的主宰因果感(一定程度上)。
这个要求是智能辅导系统(Intelligent Tutoring System, ITS)很少创造出情景体验的一个关键原因。一个 ITS 可能是参与式环境[2],但因果反应是在系统中,而不是在学生身上。学生的感觉是,他们正在被一个自动机灌输无尽的任务流。他们有一些模糊的概念,认为他们对这些任务的反应决定了接下来的任务,但因果关系发生在系统的黑匣子里,而不是作为他们制定的机制的一部分。
同样地,如果读者回答教科书中的问题,并完成其中活动,便构成了情景体验,但从内心里来说,这种经验通常感觉像「按作者说的做」。我想这是因为创制背景(书)和情景环境(实验室的一场实验、一个商业项目等)之间差距很大。
相关地,虽然不完全相同:情景体验需要阻断参与者的行动。
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Enacted experiences require participant-situated cause and effect (andymatuschak.org)
参考
1. 情景体验 ./463926133.html2. 参与式环境 ./551039707.html