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D3. 为何 1990 至 2005 年期间青少年(尤其是男孩)的自杀率大幅下降?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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数字革命——带来了需要掌握的新技术和琳琅满目的电子游戏——是否成为了青少年自杀率下降的原因之一?

亲爱的朋友们:

这是我「D」系列信件的第三篇,探讨的是 1950 年至今青少年(尤其是男孩)自杀率的剧烈变化,具体数据如下图所示。在 D1[1] 中,我展示了这张图表,并请读者对曲线的各个阶段做出分析。在 D2[2] 里,我阐述了男孩自杀率为何远高于女孩,接着讨论了 1950 至 1990 年期间自杀率(特别是男孩)持续急剧攀升的可能原因。

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在 D2 中,我探讨了 1950 年到 1990 年间自杀率上升的几种理论解释:死亡记录方式变化理论(即早期的自杀案例往往被记录为意外事故);家庭持枪理论(枪支易得性的提高可能导致自杀率增加);宗教信仰下降理论;家庭结构变迁理论(包括离婚率上升、单亲家庭增多,以及父母在家陪伴时间减少等)。

然而,现有证据表明,这些理论都难以充分解释自杀率的变化。我在文中提出的最有说服力的理论,是「独立性受限理论」。

我在 D2 中的核心论点是,在 1950 年到 1990 年的 40 年间,儿童和青少年逐渐失去了自由玩耍和进行其他独立活动(不受成人管控或监督的活动)的机会。这类活动不仅能给孩子们带来即时的快乐,还能培养他们的勇气、自信心和自主意识,使他们能够从容地应对人生的种种挑战。

在过去的 40 年里,我们越发倾向于「保护」孩子远离可能存在的危险,不断加强对他们的教导和引导,却留给他们越来越少的机会去学习如何自主开展活动、解决问题。久而久之,这就导致了心理学家所说的内部控制点的下降——即一个人感觉能够掌控自己的生活,并在问题出现时有能力加以解决的这种意识。

大量研究表明,任何年龄段的人,如果缺乏强烈的内在控制感,都更容易产生焦虑、抑郁乃至自杀倾向。当人们缺乏机会去学习如何掌控自己的活动、解决自己的问题时,就会产生无助感,这几乎就是焦虑的本质;同时也会产生绝望感,而这几乎就是抑郁的本质。十多年前,我曾在《美国玩耍期刊》上发表过这个理论的早期版本(Gray, 2011)。最近,我又在《儿科期刊》上发表了该理论的更新版本,有多方面的研究证据作为支持(Gray, Lancy, & Bjorklund, 2023)。

现在,我首次提出一个新颖的理论,解释为什么自杀率,尤其是男孩的自杀率,在 1990 年到 2005 年间大幅下降。简而言之,我的理论认为,计算机技术和电子游戏为儿童和青少年重新带来了自由感、兴奋感、掌控感和社交联结感,从而改善了他们的心理健康。

青少年引领数字革命

如果你年纪够大,在大约 1990 年到 2005 年期间当过青少年的父母,你大概还记得当时是你的孩子吵着要家里买台电脑。孩子们总是比成年人更快地接受新事物、掌握新技能,几乎无一例外。(这可能是下一封信的话题了。)当你终于把电脑搬进家门,你的孩子很可能比你先学会了使用它,等到你小心翼翼地想要学习时,还得由你的孩子来教你。哇哦,角色互换了——你的孩子成了大师,你反倒成了学徒。

我记得那时走进百货商店新开设的电脑区,比如西尔斯(还记得西尔斯吗?),发现导购员清一色都是青少年。我还记得,当波士顿学院心理学系终于(姗姗来迟地)跟上潮流开始使用电脑时,我们雇了一位青少年来研究如何使用这些新技术,然后教会我们这些教授。那是在学校配备专业 IT 团队之前的事了。

我想说,曾经确实有那么一段时间,青少年(有时甚至包括年纪更小的孩子)因为在掌握新技术方面表现出的出色能力,以及能够指导我们这些反应迟钝的成年人,而在相当程度上受到重视。这种经历一定提升了孩子们的主观能动性,也减轻了他们的抑郁和绝望感。

大约在 2005 年前后,90 年代的青少年已经长大成人,有些也有了自己的孩子。新一代青少年所处的地位已经与前辈们大不相同。他们的父母已经掌握了电脑技能,百货公司和大学聘请的技术专家也从青少年变成了成年人。随着越来越多的成年人也成为数字原住民,昔日青少年作为「数字原住民」所拥有的独特优势和影响力逐渐消退。青少年不再扮演特殊角色,这或许可以解释为什么抑郁和自杀率重新开始上升(这个话题将在 D4 中详细讨论)。

电子游戏重塑「儿童文化」

研究全球儿童的社会学家和人类学家注意到,无论是在其他文化还是在我们自己的文化中,直到大约半个世纪前,孩子们通常都生活在一种「儿童文化」之中。这种文化的特点是:孩子们可以持续不断地与其他儿童进行社交互动,而不受成年人的过多管控。正是在这样的环境中,他们学会了如何自主开展活动、独立解决问题、制定和遵守规则、与同龄人和睦相处,以及勇敢面对欺凌。简而言之,在儿童文化的沃土上,孩子们习得最终步入成年生活所必需的独立技能。

如果要描述 1950 年到 1990 年间儿童生活发生的变化,那就是在这段时期内,我们整个社会正在逐步摧毁儿童文化——我们将孩子们禁锢在家中,剥夺了他们在户外自由探索和与其他儿童玩耍的自由,让他们越来越多地被动接受成年人安排的活动。(关于儿童文化以及我们是如何几乎将其完全摧毁的更多讨论,请参阅这篇文章。)

顺着这个思路,如果要描述 1990 年前后儿童生活的变化,那就是数字技术在很大程度上重新恢复了儿童文化。尽管由于成年人施加的种种不合理限制,孩子们仍无法在户外尽情冒险和与同伴面对面互动,但他们却能够借助数字科技、尤其是通过电子游戏,在虚拟空间中展开探索并与其他孩子建立联系。

孩子们之所以对电脑如此着迷,原因有很多,但最主要的原因是电子游戏。游戏本身越来越精彩刺激,挑战性越来越强,同时也带来了前所未有的社交体验。游戏机和电脑成为了这一切的基石。一位名叫 Riad Chichani 的作者在一篇探讨游戏发展历程的文章中写道:

「1993年,随着 Pathway to Darkness 的发布,网络多人游戏迎来了真正的繁荣,『LAN 派对』也应运而生。1994 年,Marathon 登陆 Macintosh 平台,多人游戏的热潮再度高涨。而 1996 年,第一人称射击游戏 Quake 的问世则将这股热潮推向了顶峰。与此同时,Windows 95 系统和价格亲民的以太网卡让联网游戏在 Windows PC 上大行其道,多人 LAN 游戏因此愈发流行。」

电子游戏重新将孩子们聚在一起。尽管他们中的大多数仍然不被允许去户外活动,但在室内,游戏却成了联结彼此的纽带。即便是在网络多人游戏尚未普及的早期,电子游戏也已经具备了强烈的社交属性。孩子们常常聚在同一台游戏机前,沉浸在游戏的乐趣中。在学校时,只要有一点空闲时间,他们就会围在一起谈论游戏。电子游戏成为定义新一代儿童文化的共同语言。成年人大都无法理解这些游戏的魅力,很多人甚至对此嗤之以鼻,但这反而让孩子们更加兴奋。这是独属于孩子们的游戏王国,孩子们再一次拥有了自己的世界。

电子游戏的魅力在于满足心理健康的三大基本需求

21 世纪初,研究者们开展了广泛且深入的研究,旨在探究电子游戏为何如此风靡。孩子们从游戏中获得了什么?

一组研究人员(Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010)从基本心理需求理论的视角来探讨这一问题。该理论已被数百项针对各年龄段人群的研究所证实,它指出心理健康取决于三大基本心理需求的满足:自主权(自主选择的自由),能力感(在自选任务中感到胜任),以及关系性(与他人建立情感联系)。通过一系列广泛深入的研究,包括用问卷调查、焦点访谈等形式来采访孩子们喜爱游戏的原因,分析热门游戏和失败游戏的差异,以及在实验室让孩子们亲身游玩并汇报游戏前、游戏中和游戏后的感受等,研究者们得出结论:电子游戏之所以广受欢迎,正是因为它们能够极大地满足人们的这三种基本心理需求。

以下是进一步的阐述:

自主权。对于从前鲜少拥有自主权的孩子而言,电子游戏恰似自由的清风,令他们倍感振奋。孩子们可以自行挑选游戏,自主决定玩游戏的方式,无需成年人在一旁指手画脚。随着游戏日渐丰富,游戏内的选择也变得纷繁无穷。每一款游戏都是孩子们自己创造的冒险之旅。

能力感。这些游戏难度很大。研究表明,许多孩子认为游戏的挑战性,以及攻克挑战后获得的掌控感,是他们最主要的动力来源。即使是启动游戏,孩子们也得先弄清楚如何设置、如何掌握操作方法。游戏本身还包含了多重智力挑战。游戏的设计让挑战永无止境,当你尽兴地通过一个关卡,就会进入难度更大的关卡。一位中学生在被问及为何喜欢玩电子游戏时这样说(Olson, 2020):「终于有件事让我觉得自己做对了!」 与电子游戏具有智力挑战这一观点相符的是,大量研究表明:电子游戏能培养认知技能,比如快速且准确决策的能力、分辨重要信息和干扰因素的能力,以及在某种方法行不通时及时调整策略的能力(参见此处此处)。

关系性。在前文中,我提到游戏如何重塑儿童文化。在问卷调查和小组形式的焦点讨论中,许多孩子表示,结交朋友并保持联系是他们玩游戏的重要动机之一。一些孩子还指出,即便是独自玩的游戏,在不玩的时候也能成为与其他孩子交流的话题。一名中学生解释说:「如果我不玩电子游戏,我都不知道该聊些什么了,因为游戏是一个很好的话题。」另一个孩子说:「你可以问别人『你有游戏机吗?』来开始聊天。如果他说『有』,就接着问『是什么类型的?』」(Olson, 2010.)

但是从长远来看,电子游戏真的能够改善心理健康吗?目前的研究给出了「肯定」的答案。我的 Psychology Today 博客文章总结了部分相关研究成果(点击此处查看)。例如,哥伦比亚大学 Mailman 精神卫生学院开展的一项针对 3000 多名 6 岁到 11 岁儿童的大规模研究发现,与很少或从不玩电子游戏的孩子相比,每周玩游戏超过 5 小时的孩子在智力发展、学业表现、同伴关系等方面都表现出明显优势,同时他们也更少出现心理健康问题(Kovess-Masfety et al., 2016)。

结论与最后的思考

在此,我总结了一些令人信服的理由,说明为什么数字革命,尤其是那些激动人心、富有挑战性和社交吸引力的电子游戏,在 1990 年到 2005 年期间青少年(特别是男孩)心理健康状况的改善和自杀率的下降中功不可没。

我相当确信这是那一时期自杀率下降的主要原因,但可能不是唯一原因。Jack McCain 在十多年前发表的一篇文章中指出,有证据表明当时 SSRI 类抗抑郁药物使用的增加可能也发挥了一定作用。这一观点我或许会在后续文章中进一步探讨。

在下一篇文章中,我将分析图表上抑郁曲线的最后一部分——自 2010 年前后开始,自杀率快速反弹,几乎回到了 1990 年的水平。这是为什么?有人认为智能手机和社交媒体的出现是唯一可能的解释,但我对此有不同看法。

参考文献

Gray, P. (2011). The decline of play and the rise of psychopathology in childhood and adolescence. American Journal of Play, 3, 443-463.

Gray, P., Lancy, D.F., & Bjorklund, D.F. (2023). Decline in independent activity as a cause of decline in children’s mental wellbeing: summary of the evidence. Journal of Pediatrics 260, 1-8. 2023. Available here.

Kovess-Masfety, V., et al (2016) Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51, 49-357.

J McCain, J.A. (2009). Antidepressants and Suicide in Adolescents and Adults A Public Health Experiment with Unintended Consequences? Pharmacy and therapeutics, 34, 355-378.

Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14, 154-166.


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Thoughts Memo 汉化组译制
感谢主要译者 claude-3-opus,校对 Ravioli-TJarrett Ye
原文:D3. Why Did Teen Suicides (Especially for Boys) Decline Sharply from 1990 to 2005?
发表于 2023 年 9 月 29 日
作者:彼得•格雷(Peter Gray)

参考

1. D1. 我们如何解释过去 70 年青少年(高中生)自杀率的巨大变化? ./5593388518.html
2. D2. 为什么 1950 年到 1990 年青少年(特别是男孩)自杀率急剧上升? ./6011586178.html

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