一些环境的核心活动从根本上说是主动的;大部分的体验是通过参与者投入精力创造出来的。我将其称为参与性环境。
参与式环境可能是有意创制的,也可能不是。媒体环境几乎都是有意创制的,但许多社会和自然环境却不是。在创制的参与式环境中的部分体验可能是一种情景体验[1]。
参与式环境支持学习[2]
参与式环境对参与者来说往往更加愉悦,也许是因为它们诱发了“心流”理论;请看 Daniel Zalewski 在《纽约客》上对 Ian McEwan 的简介中对心流的描述(通过 Chris Hecker ;强调是我标注的):
在过去的两个小时里,他一直沉浸在梦境中,抛弃了一切时间的意识,抛弃了生命中其他一切意识,甚至忘记了自己的存在。他进入了一个纯粹的现在,没有过去的负担,也没有未来的顾虑。现在回头再看,当时从未觉得,但其实是一种幸福的感觉。有点像性爱,让他感觉自己身在别处,只是没有性来得愉悦,当然更不是感官上的体验。这种状态带给他一种满足,是他在任何被动的娱乐中都不曾体会过的。就连读书、看电影,甚至音乐都不能给他带来这种享受。……这种超然似乎需要一个充满挑战的环境,要求一个人在较长时间内全神贯注并发挥高超的技术,充满压力、麻烦,甚至是危险。他感到感到平静,心境开阔,充满了存在的充实感。这是一种空灵的净洁,深刻而沉默的愉悦感。
例子和反例
游戏基本上总是会建立参与式环境。如 Lantz (2019)所说,「游戏是行动的美化媒介」。但在 Twitch 上看别人玩游戏往往不能参与式环境。
书籍和电影通常不会建立参与式环境。这些媒体创造的环境的核心活动,对于大多数参与者来说,通常是被动接受的。但也存在反例:Make 杂志;《右脑绘画(Drawing on the Right Side of the Brai)》;健身视频等。
晚餐聚会和攀岩墙(天然的或人造的)都是参与式环境。地铁座位则一般不是。
大多数软件界面都建立了参与式环境。一类常见的反例是媒体播放器:VLC、Pandora、Kindle 等。这种软件只是展示媒体,而软件本身并没有建立参与式环境。
尽管志向可嘉,大多数探索式材料和可执行的书并没有建立参与式环境。参与者的默认行为是滚动和阅读。
免责声明/声明
这个术语与教育学、认知科学和社会学中的现有概念有很大的重叠,比如「主动学习环境」、「具身体验」和「情景认知」等等,但我想超越这些学科环境,摆脱这些术语的包袱,所以我有意建立一个新的术语。
参考文献
与 Frank Lantz 的对话, 2019-05-07
Shirky, C. (2008, April 23). Gin, Television, and Social Surplus. Web 2.0 Conference.
四岁孩子都知道:如果媒介是为你准备,但你没有参与其中,那就不值得你观看。
…
从现在开始,我就这样告诉他们:我们在寻找鼠标。我们四处寻找那些读者、观众、患者或者市民,他们有的被锁在创造和分享之外,有的享受着消极的或被禁锢的经验,我们发出叩问:「如果能开凿出一点点认知盈余,加以利用,我们会让事情变得更好吗?」我敢打赌答案是肯定的,或者换句话说,如果我们给彼此参与的机会,对彼此的尝试做出奖励的话,答案将是肯定的。
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Participatory environment (andymatuschak.org)
参考
1. 设赋体验 ./463926133.html2. 参与式环境支持学习 ./694825399.html