电影制作人、作曲家和剧作家,这类创作者会为他们的作品精心创制时间维度。停顿之所以饱含深意、冲突之所以慢热,渐速音之所以急促,是因为观众随着时间推移而逐步体验如此。这些媒介表达的体验在几个小时之内逐步发展——但几天、几个月、几年呢?文化机构经常在这些时间尺度上创制体验(例如多年的宗教成长仪式),但大众媒体很少这样做。这道限制是很不幸的:大众媒介赋予作者巨大的影响力。(参见情景体验很难分发)
这个前景就是我所说的穿越时间的文本[1]。
书籍时间维度较长,但这一维度通常未经特意创制
读一本书往往要花上几周或几个月的时间。但书籍几乎从来没有像电影或戏剧那样有创制的时间维度。不像导演可以安排电影的特定内容在何时被观看,花在读书上的几天,几周,几月,通常不由作者安排。吸收大量想法需要时间:先不论间隔效应[2]的影响,一个想法只有在不同场景下都琢磨过,其真正含义才能变得明晰。
考虑一下现实中的专家-学徒关系。专家可以引入一个想法,之后在接下来的几周内,观察这一想法在学徒脑海中如何生根发芽。其间专家也许会把这个想法换些方法再提及几次,以调整学徒的思考进展。这样学徒有了足够的时间充分吸收这个想法,之后专家就可以介绍这个想法产生的影响,此时介绍便是效果最佳的。这不仅仅是关于大多数解释型媒体使参与者运行他们自己的反馈循环[3]中描述的问题:专家正是策划了学徒在时间上的体验。
相比之下,如果图书作者想介绍一个想法以及这个想法的一些微妙的结果,这些论点只能分隔在安插在书脊上的书页之间。偶尔,作者会写下「在......之前不要读这一章」这样的注释,但这种方法显然是相当受限的。
群组 MOOCs 引入了较长的时间维度,但这一维度基本上也是未经创制的
一些 MOOC 在特定的时间开始,把学生分成若干组,每组一起完成教学大纲。如果课程包括协作学习的内容,共享的时间表可能会有意义地影响学生的体验。但是,就我所见,MOOC 的设计者并没有仔细创制体验在几周或几个月内展开的过程:他们召集了一群人,然后让他们在一段时间内一起做一些事情,这些事跟时间维度基本无关。
MOOC 的教学材料通常会随着时间的推移而「解锁」,但材料和这样的时间安排之间没有有意义的互动。一般来说,这种做法好比一位作者写了一本完整的书,但出版商后来决定将其连载,在用户方便的时候给他们邮寄一个章节。当然,时间上是有体验的,但缺乏作者的意图。这样的安排留下了很多隐患。
阿罗冥想课程是以大众媒体的形式写成的,有长达多月的创制时间维度
相比之下,考虑仁波切和 David Chapman 的阿罗冥想课程。这是由 18 封以上的电子邮件组成的序列,在你注册后每周自动发送一封。但这些邮件不像 MOOC 材料那样:过去几周的内容被精心编织在每封信中并呈螺旋式上升,在几周后回到早期的想法作为复习。他们有意为概念留下空间,以便在几周后再返回。他们依靠读者日益增长的信任,例如,任何在 3 个月后仍在阅读的人都必须拥有这种信任。这一系列的电子邮件,虽然简单,但相对于书本来说,感觉比 MOOCs 相对于传统课程的演变要深刻的多。
游戏通常有一个较长的创制时间维度
一些值得反复游玩的游戏明确设计了秒、分、小时、日和月以上的时间轴。像宝石迷阵这样的休闲游戏确保新玩家能立即体验到成功。玩家的游戏「水平」会在数小时内发展到质变,而游戏将这种进步感持续带给玩家,让他们每天开启游戏。他们会在罕见的收藏品、元游戏和进阶目标上做文章,以维持将来几个月的游戏体验。
同样地,像《魔兽世界》这样的 MOOG 精心编排了玩家的动机和环境,在长达数月的时间里,为玩家营造了视野不断开阔的感觉。游戏的设计不在于提升小时数,而在于每周之间,游戏体验的特色如何变化。
一些单人叙事游戏需要 50-100 小时才能完成,但这些游戏更像电影:其游戏体验的设计,并没有考虑到玩家游玩时会经历数周数日的时间。
游戏在这方面是不寻常的:动态媒介通常缺乏创制时间维度。
振奋人心的是:助记媒介可调整为将创制经验逐步展开的形式[4]
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Mass mediums mostly lack an authored time dimension beyond a day (andymatuschak.org)
参考
1. 穿越时间的文本 ./531644719.html2. 间隔效应 ./424603970.html
3. 大多数解释型媒体使参与者运行他们自己的反馈循环 ./534556743.html
4. 助记媒介可调整为将创制经验逐步展开的形式 ./464367658.html