创制环境中,活动也许本身具有一些表层目标,但作者的动机会影响这些目标,并赋予其一些特征。当作者、参与者和活动的目标一致,作者能够创造出强效的环境;当他们相互抵触时,环境就无法变得融贯起来。
例如,有一些非虚拟作品的出发点,是调动读者对某个主题的积极性,使读者有激情去深入学习。如果作者由衷喜爱这一主题,以至于不吐不快,则其作品的行文水平也随之水涨船高。相比之下,若是出于义务而撰写一本教科书,对内容本身并无兴趣,那么写出的文章也无从传达热情,有辱其使命。
Haskell 据称是和 Python 一样的,可用于生产的企业级编程语言。能想到的「真正」编程时所需的功能,这门语言都有。然而 Haskell 开发者的主要动机是这门语言的理论特性,这一点可以从各种细节中窥见。尽管 Haskell 在其他方面发力良多,它主要还是在辅助研究者更有效地思考 Haskell 所践行的编程语言理论,是这一方面的赋能环境[1];对于编写软件的人则并不如此。Smalltalk 与其类似。
孢子被包装成动作/冒险游戏,在游戏中你可以创造自己的生命体,然后征服银河系。但我感觉,孢子的创造者的主要动机是研究模拟和程序式生成的机制。游戏的这些部分很饱满,很吸引人,但「主要」的游玩环节感觉是后来添上的一笔。
Michael Nielsen 指出,阿波罗计划的目的是让进入太空优先于其他任何事项(参见强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[2]。这也是一个创制环境:它的管理者通过设计一些流程和营造一种氛围来促成这一愿景。当然还有官僚主义:通过设定进入太空的目标,官僚主义是否变得不那么具有阻碍性?
参考文献
Email with Michael Nielsen, 2019/08/23. Re: Transcending the Primer
Email with Michael Nielsen, 2019/09/02. Re: ❲FYI❳ Some notes on enabling environments / anti-educationalism
Maxis Emeryville. (2008). Spore.
链接至本文(已汉化)
- 赋能环境
- 教育计划往往会自我颠覆
- 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法
- 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的
- 《启蒙琼林》并不是一个可行的赋能环境
- 大多数为交流设计的动态表示形式并不具备很强的赋能作用
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Authored environments are significantly colored by authors’ motivations (andymatuschak.org)
参考
1. 赋能环境 ./458337989.html2. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html