因为游戏能有效地培养玩家的技能[1],人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏[2],是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到:
教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」[3]。游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[4],而大多数游戏不是赋能环境[5],这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的[6];学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆[7]。
教育游戏开发者经常想:我的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:创制环境极大程度受作者的动机塑造[8]。
避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[9],如 Bret 所言:
设计活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。
另一个限制:强大的赋能环境注重专业用例[10]。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。
参考文献
Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties
链接至本文(已汉化)
- §赋能环境、游戏和《启蒙琼林》
- 赋能环境
- 教育计划往往会自我颠覆
- 教育游戏
- 笔记类型体系
- 教育游戏试图通过设赋体验进行教学
- 大多数游戏都不是赋能环境
- 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的
- 《启蒙琼林》并不是一个可行的赋能环境
- 「寻找乐趣」
声明
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org)
参考
1. 游戏能有效地培养玩家的技能 ./555033920.html2. 教育游戏 ./529510540.html
3. 「寻找乐趣」 ./696092905.html
4. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
5. 大多数游戏都不是赋能环境 ./588396638.html
6. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
7. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html
8. 创制环境极大程度受作者的动机塑造 ./463811042.html
9. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
10. 强大的赋能环境注重专业用例 ./638575951.html