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游戏帮助玩家制定和调整计划

钻研人类记忆,探索复习算法。改善教育公平,践行自由学习。

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在游戏中移动时,你通常不需要思考你是否准备要移动到其他地方,或者你应该移动到哪里:游戏会让你知道(可能在不知不觉中)。

有时,会有一组序列,秩序井然,必须按顺序解决。很轻松就能做出计划;见小跨度任务阶梯作为认知脚手架[1]

更微妙的是,你有时候会发现 Boss 战取决于你的弓箭技能。地牢的出口都被封住了,所以没有其他地方可去。所以你得出来一个显而易见的结论:你要提升弓箭技能,直到你能打败 Boss。在另一个不同的游戏中,你可能发现你有时会错过弓箭,但总有一条前进的路,至少当下如此。所以你不需要努力提高你的箭术,除非你特别想这么做。

即使是开放世界游戏,游戏设计师也会用利用周遭事物进行暗示,或是用情感设计,来确保至少有至少有一个目的比较显眼,并且设计地恰到好处。如果你选择的挑战方向远非你力所能及,游戏便会明确告诉你「你应该调整计划」,与此同时,另一扇窗也会马上为你打开。

总之,所有这些都意味着玩家可以专注于行动,而不是试图搞清楚他们下一步应该做什么。这与大多数解释型媒体使参与者运行他们自己的反馈循环[2]截然相反。

链接至本文(已汉化)

声明

此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。


Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Games help players make and adapt plans (andymatuschak.org)

参考

1. 小跨度任务阶梯作为认知脚手架 ./555883155.html
2. 大多数解释型媒体使参与者运行他们自己的反馈循环 ./534556743.html

专栏:助记媒介 & 思想工具


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