游戏设计师是世界上最好的老师之一。他们创造了可靠地教授复杂技能的环境——通常不需要语言。与大多数教育体验不同,人们喜欢这种体验。
但「教育游戏」设计者们要注意:游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[1]。
游戏是参与式的
游戏是一种参与式环境[2];这就是它区别于在同一台电视机上播放的电视和电影之处。以及支持学习的参与式环境。
游戏是脚手架
游戏设计者精心部署认知脚手架[3],以确保玩家获得享受和掌握游戏所需的技能。
小跨度任务阶梯作为认知脚手架[4]:在时空幻境(Braid)中,各层次被仔细排序和组织,以(无言地)逐步介绍概念。完成一个级别通常需要玩家证明他理解了一些东西,所以在游戏中取得进步就等于开始理解新事物。
约束作为认知脚手架[5]:在见证者(Witness)中,很快就清楚了,唯一的互动元素是那些看起来像连接到一条线的圆圈,而唯一可能的互动是画出一条线。
元认知支持作为认知脚手架[6]:因为游戏是动态媒介,所以它们也能够为元认知提供动态支持。特别是,游戏帮助玩家评估他们养成的技能[7]和游戏帮助玩家制定和调整计划[8]。
游戏充满了情景体验
游戏是一种情景体验[9],所以在时空幻境(Braid)这样的游戏中(不像在幼稚的教育游戏[10]中),玩家感觉不到他们正在被「教导」。在情感上,他们的体验是他们正在构建自己的理解,这可能是非常令人满意的。另请参阅情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系[11]。
另见教育游戏试图通过情景体验进行教学[12]。
链接至本文(已汉化)
- §赋能环境、游戏和《启蒙琼林》
- 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法
- 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的
- 教育游戏试图通过情景体验进行教学
- 大多数游戏都不是赋能环境
- 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的
声明
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Games effectively develop players’ skills (andymatuschak.org)
参考
1. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html2. 参与式环境 ./551039707.html
3. 认知脚手架 ./457666825.html
4. 小跨度任务阶梯充当认知脚手架 ./555883155.html
5. 约束作为认知脚手架 ./557562333.html
6. 元认知支持作为认知脚手架 ./553589889.html
7. 游戏帮助玩家评估他们养成的技能 ./560849079.html
8. 游戏帮助玩家制定和调整计划 ./562411559.html
9. 情景体验 ./463926133.html
10. 教育游戏 ./529510540.html
11. 情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系 ./656108634.html
12. 教育游戏试图通过情景体验进行教学 ./545960673.html