问题描述
中国游戏业现在有两个恶性死循:
一个是买断游戏里,如果两个人一起玩同一个买断游戏。一个是盗版,一个是正版。那么盗版的就会嘲笑正版的傻,竟然花钱。而正版的同时内心也会有些后悔,自己为什么弄个盗版省钱。
另一个是一个游戏出现后,就必然会出现开挂的。而很多人看到有人开挂把自己打败了,不是第一时间去找官方举报封锁,而是自己去买个更强的挂。慢慢的时间长了,开挂的人越来越多,不开挂的正常玩家没有任何游戏体验,这时人们就会纷纷弃坑。而这时这个游戏就变成了不开挂没法玩的地步,最终彻底凉透。
现在一个个游戏相继的对中国锁区。 油管上也充斥着嘲笑国人开挂的视频。一个个优秀游戏被外挂摧毁。 战地硬是被打成个诸神之战。 淘宝随便一搜都能搜到好几页的外挂。 。。。 为什么总是有人开挂,还跑到国际上给中国抹黑。
再帮题主补充一个:游戏是终极背锅侠
父母比电子游戏的危害更大
患上游戏障碍[1]的风险主要来自于儿童的自由所受到的侵犯。为了控制游戏时间,父母引入含糊的规则、引发争吵、施加限制、临时起意、没收设备、施加惩罚等。他们的行为越是不合理和不可预测,获得游戏的奖励就越是可能成为可变的奖励。此外,学校也起着类似的作用,并增加了失控感。这正是可变奖励在游戏本身层次之上推动赌博的方式。奖励是进入游戏的机会,而不是游戏开发者故意编写让孩子们上瘾的游戏。一个健康的大脑总会饱和。这种快乐和吸引力不可能永远持续下去。生活中还有其他的瘾,还有其他游戏,有疲劳,也有许多平衡力量可以终止游戏而不陷入成瘾(见:视频游戏和电视趋于饱和)。
在家长的恐惧下,关于游戏障碍[1]的有害谣言迅速地、病毒式地传播。一个很好的例子,请参阅我在这里描述的由 Manfred Spitzer 博士大量制造的谣言:数字痴呆症的病态神话。最终的结果是,父母们生活在对孩子的未来的焦虑之中。这使他们感到不安和不理智。他们允许,然后否认,然后再允许。他们想出了新的想法(例如「让我们把 Xbox 借给邻居」)。这正是 Nir Eyal 所建议的让人对产品生气的方法。最后,用心良苦的父母可能比游戏本身的危害更大(见:对儿童施加屏幕时间限制的危险)。
游戏成瘾中的可变奖励往往是由父母产生的,而不是由游戏产生的。
家长们限制电脑游戏或 YouTube,因为他们担心上瘾。电子媒体的可变奖励被指控为一种诱饵。然而,父母应该把注意力集中在推动成瘾行为的根本原因上。如果信号的价位很高,那也不会是无缘无故的。也许孩子需要更多的自由或更多的依恋。可悲的是,一旦大脑被无爱和无助所塑造影响,自由就不再是一种补救措施。它实际上可能被用于更多的游戏、赌博、毒品或酒精。如果是这种情况,我们可以说,自由来得太晚了。病人已经受到了伤害。
不受污染的自由感比避免接触成瘾物更重要。
叶峻峣:多样奖励对于预防上瘾的作用对游戏上瘾
由于其高奖励的本质,电子游戏[2]可能会导致成瘾。人们常常错把电子游戏的影响与毒品的影响相提并论。据说,游戏会威胁到调节得最好的思想(见:Homo tabletis)。在现实中,像其他成瘾问题一样,它们需要额外的因素配合才能控制年轻人的大脑(见:自然奖励和成瘾[3])。
矛盾的是,家长和教师使用的工具和补救措施可能会增大成瘾的风险。学校教育需要大量时间,包括晚上的家庭作业。这导致了孩子们利用夜晚时间补救白天未玩耍时间的习惯。昼夜节律周期的中断削弱了自然防御能力(包括胆量、对锻炼的需要、对社交的需要等)。慢性压力[4]是一种驱动力,使小奖励得到更高的评估(见:压力对成瘾的影响)。成绩不好、与父母的冲突、睡眠不好、运动减少、压力和相关因素合谋形成了一个成瘾的螺旋,可能导致病态的行为。虽然很难将压力因素(如父母的惩罚)和使用电脑的奖励分开,但责任几乎总是落在电子游戏上(见:学者警告游戏障碍的过度诊断)。
游戏成瘾的机制与其他成瘾行为没有太大区别,尤其是赌博。大多数人可以饮酒而不出现明显的副作用。然而,有一部分人可能由于奖励系统受到破坏(例如由不健康的家庭环境导致的)而变得脆弱。
叶峻峣:游戏障碍游戏障碍
电子游戏成瘾[1]又名游戏障碍,现在是 IDC-11 中公认的精神疾病。它在 DSM-5 中被称为互联网游戏障碍。这一认定伴随着大量的批评,特别是来自研究计算机在教育中的益处的研究人员。
由于电子游戏的高回报性,它可能导致成瘾。一个常见的谣言将电脑游戏的影响与毒品的危险相提并论。据称,它们是对调节能力最强的人的一种威胁。实际上,像其他成瘾症一样,它们需要额外的成分来占据年轻人的大脑(例如,专制的父母,学校教育[5]的压力,社会排斥,等等)。
矛盾的是,家长和老师使用的工具和补救措施使情况变得更糟。没收笔记本电脑或游戏机的老把戏可能导致了主要的痛苦。由此产生的行为问题会被归咎于电子游戏,而不是归咎于夺走有价值的奖励的激烈干预。其可悲的副作用是,孩子们逐渐削弱了他们与父母的关系,并转而被他们的同龄人吸引,或在成瘾(包括电子游戏成瘾)方面陷得更深。
一个正常的孩子迟早会对游戏感到厌烦。这指的是某个特定的游戏,某一天的游戏时间,以及一般生活中的游戏。这个自然过程,会因为对自由的限制和其他可以提升奖励估值的压力因素而放缓。这就是成瘾的螺旋式增长的方式。
为了避免游戏成瘾,父母应该提供无条件的爱、自由,并为获得丰富的、有吸引力的替代品提供便利。
叶峻峣:电子游戏药物成瘾与自然奖励有共同的途径
大量在学校工作的人似乎没有看到学校教育[5]和成瘾之间的关系。当孩子们对毒品上瘾时,我们责怪孩子。当孩子们对电子游戏[2]上瘾时,我们责怪游戏。实际上,所有成瘾问题的根本原因是自然奖励系统被破坏,例如,由于专制的父母,或由于学校对自由的限制。更多信息见:预防成瘾的奖励多样性
滥用药物诱导自然奖励途径的神经可塑性,特别是阿肯色核(NAc),从而导致成瘾行为的发展和出现 [...] 我们的研究结果表明,滥用药物和自然奖励行为作用于共同的分子和细胞可塑性机制,控制对药物成瘾的脆弱性,这种脆弱性的增加是由 ΔFosB 及其下游转录目标介导的叶峻峣:药物成瘾与自然奖励有共同的途径
学校压力使学生更容易成瘾
Bruce Alexander 的「老鼠乐园」实验表明,我们不能在笼子里的老鼠身上研究上瘾。类似地,如果不在自由活动的环境中(相对于学校环境)研究孩子们,我们就不能对学习内驱力[6]、拖延[7]、电子游戏上瘾[8]或学生的药物滥用作出判断。
尽管老鼠乐园具有开创性的影响,而且关于压力和上瘾的后续研究也很丰富,但关于药物滥用的真相仍然需要对抗多种利益力量。时至今日,许多精神病学家很少考虑到上瘾的压力模型。许多学校心理学家甚至从未听说过老鼠乐园的实验,也没有充分认识到学校压力对猖獗的青少年上瘾问题的影响。当我主张强制学校教育必须结束[9]时,我看到那些原本受过良好教育的人脸上露出惊讶的表情,他们问道:「学校会增加成瘾性?」。当我补充说日托压力也可能起作用时,我遇到的反应近乎愤怒,因为我被指控对一个非常重要的「早期教育机构」进行抹黑。这就是为什么理解压力在上瘾中的作用对于培养一个更健康的社会至关重要。
矛盾的是,学校对容易上瘾的消极影响被扭曲了,并被用作强制学校教育[10]的借口之一。毫无根据的说法是,懒惰的年轻人[11]如果任其自生自灭,就会向毒品、酒精或电子游戏祈祷。似乎,只要稍微看一眼滥用的模式,就应该为观察者提供明显的证据,证明压力对自我控制和上瘾的影响。即使快速回顾一下孩子玩的电子游戏,也能看出一个快乐的孩子和一个受到压力或虐待的孩子之间的区别。压力过大的成年人在冰箱里寻求安慰,然而他们看不到压力过大的学生会在暴力的电子游戏[2]中找到安慰和逃避。
除了压力之外,学校对上瘾的影响还有两个重要组成部分:无聊[12](即不满足的学习内驱力[6])和同辈压力。
心理学和自助书架在关于如何避免学校压力的善意建议的重压下不断破裂。所有这些建议只需一个动作就可以免除:结束强制学校教育[10]。我们没有为孩子们提供丰富的环境来成长和发展,而是进入了一个紧缩的纪律和法律的循环,使事情变得更糟。
耶鲁大学压力中心的 Rajita Sinha 博士一直是该领域良好理念的热情倡导者。她对压力和上瘾之间的联系进行了几十年的研究。以下是 Sinha 对已知的压力和上瘾之间的联系的全面综述的节选:
关于急性和慢性压力与滥用成瘾物质的动机之间的重要联系,有大量文献。许多主要的成瘾理论也指出压力在成瘾过程中的重要作用。这些理论包括从心理学模型到神经生物学模型,这些模型认为使用和滥用药物是处理压力、减少紧张、自我药疗和减少与戒断有关的痛苦的一种应对策略;也包括提出激励敏感化和压力异位概念的神经生物学模型,以解释奖励、学习和压力途径中的神经适应如何增强渴求、失控和强迫性,这是从偶然使用毒品,到不顾不良后果、无法停止长期使用的关键因素,这是成瘾的一个关键特征。叶峻峣:学校压力使学生更容易成瘾
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教育问题参考
1. 游戏障碍 ./487955131.html2. 电子游戏 ./479108151.html
3. 药物成瘾与自然奖励有共同的途径 ./474162507.html
4. 慢性压力 ./426177682.html
5. 被动的学校教育 ./359037513.html
6. 学习内驱力 ./52990549.html
7. 理性拖延 ./350725699.html
8. 游戏障碍 ./487955131.html
9. 强制学校教育必须结束 ./418098485.html
10. 强制学校教育 ./351869026.html
11. 流言:学生天生懒惰,不喜欢学习 ./348663583.html
12. 无聊 ./386603182.html