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多样奖励对于预防上瘾的作用

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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上瘾的悖论

我们尽管担心上瘾,但我们采取的措施往往会让上瘾问题加剧。一个有趣的例子是儿童的游戏成瘾[1]。游戏成瘾据称是由可变奖励引起的,但是,反复无常的养育方式会在更高层次上造成这一可变性更加危险。最终的结果可能会是父母比游戏开发者更有罪。此外,强制学校教育[2]夺走了年轻一代最后残存的自由。我们牺牲了智力[3]换取了成瘾。强制学校教育必须结束[4]

当生活中存在丰富多样的奖励来源时,可变奖励[5]的负面影响就可以降到最低。

增强的可变奖励

Bruce Alexander 的「老鼠乐园」实验提供了第一条线索,即笼子里的老鼠和(相对)自由的老鼠,个性截然不同。奖励越稀缺,越容易成瘾。压力之下增强奖励更加有威力。抗抑郁药可以减少赌博。有许多迹象表明,奖励系统的损伤可能会减少奖励途径的数量,而现有的途径很容易被耗尽。这可能是抑郁症的机制。

缺乏奖励的弱势个体更容易对可变奖励做出反应。在健康的大脑中,当奖励和惩罚信号的幅度较低时,网络会寻找平均值或尾随平均值(对于高度波动的信号)。在一个健康的大脑中,在赌场里花一些时间就足以发现预期报酬为负;在一个健康的大脑中,花一些时间玩电脑游戏就足以开启执行自控,做出更高层次的评估,并寻找针对净损失的补救措施。此外,多个奖励来源会产生更一致的结果奖励信号:简单的生活乐趣。这种一致性有助于淹没由偶尔的惩罚引起的波动。

当对奖励的反应被放大时,尤其是当它来源单一时,情况就不一样了。这可能始于在赌场中押注过多。然而,主要的社会问题来自于这样一个事实:到了 15 岁,很大一部分受教育的人都受到了心理上的伤害。随着习得性无助[6]的猖獗和学习内驱力[7]的丧失,可变奖励的影响被放大了。从神经生理学上讲,在学校里失去自由的情况平均来说没有那么严重,但这与笼中的老鼠失去自由没有多大区别。对于一个被霸凌孩子[8]来说,老鼠笼实际上可能更像是是一个安全的港湾。

敏感的大脑会寻找所有的线索来检测确定奖励来源或惩罚来源的模式。随着信号价位的提高,大脑不再是简单的奖励平均化,也不再是简单的行为策略(如参与或退出),而是在特征提取上加大努力。这应该有助于将线索和行为与奖励联系起来。这也能用来解释为什么一个陷入困境的赌徒往往「更出色」。

当奖励和惩罚的强度增加,而且相隔有些距离时,大脑会试图找出规律。一些非理性的想法也会随之产生,比如「星期五是我的幸运日」,又或是「我今天对上帝表现得虔诚,所以他应该帮助我赢」。一个冷静的头脑里不会有过山车的经历,它只会对体验保持冷静。

对于一个现代的孩子来说,抛开儿童虐待因素不谈,习得性无助[6]主要是在学校诞生的。当一个孩子在学习和行为上总是违背本能在行动时,大脑就会将决定与奖励脱钩。换句话说,通过条件反射,孩子不再对自然的奖励刺激做出反应,正如那些由学习驱动力[7]产生的刺激(即在学校受到最高程度抑制的本能力量)。如果抑制具有网络战争[9]的形式,我们就会得到一个冷漠的、没有更高目标的孩子。如果奖励的主要来源在神经层面被切断,所有可用的形式或奖励都会随着剥夺的比例而变得更具吸引力。这就是为什么受虐待的孩子更有可能对毒品或酒精上瘾,也是为什么学校对成瘾有重大的贡献的原因。如果有人上 Facebook 是为了让自己感觉更好,我们可以知道这是潜在成瘾的危险指标。

如果习得性无助[6]导致抑郁症,我们可以使用抗抑郁药来支撑耗尽的奖励途径。然而,这只是辅助的第一步。从长远来看,学习内驱力[7]和其他自然奖励途径的恢复是一个漫长的过程,需要在大脑中建立新的连接。这种恢复也将改善对可变奖励的神经有效反应。

奖励的多样性是一道抵御可变奖励危险的重要防御。奖励的多样性对抑郁症有预防作用。

父母比电子游戏的危害更大

当婴儿在夜里哭泣时,心有灵犀的妈妈会猛然站起身来,进行安抚。在理想的情况下,和孩子一起睡只需要依偎在婴儿的身边。然而,现代育儿「专家」不断提出新的「发明」,如「方法:让他哭」,或据称受行为主义启发的「慢慢来」方法。在后一种情况下,当婴儿哭的时候,父母不应该奖励「发脾气」的行为。相反,她可能每隔 3 次或每隔 5 次安抚婴儿一次,时间安排不定。这不是一种调节孩子「行为端正」的方法。这是一种让孩子在可变奖励上变得疯狂的方法,直到习得性无助[6]形成。这是我们从 Ceausescu 的孤儿院知道的一个虐待公式。哭声是一个极度重要的生物信号,表明系统出现了问题。唯一正确的行动方针是最大限度地提供援助。

婴儿的哭声不应受到训练。该信号必须保持纯净。

奖励可贯穿成长始终。但当其被认为应该用于控制生理时,就可能是有害的。如果一个孩子因为坐在便盆上而得到一颗糖果,那么他有可能会更经常地寻找便盆。如果这种奖励是时断时续的,那么便盆可能会成为孩子最喜欢的坐位。最好让孩子的生理状况自行发展,所有形式的「理性」控制最好都推迟进行。与在学校偶尔发生的尿裤子的事故不同,我们最终可能会发现成年人可以随意地控制自己的膀胱,但最终却要依赖透析或待在肾脏移植病房里。

患上游戏障碍[1]的风险主要来自于儿童的自由所受到的侵犯。为了控制游戏时间,父母引入含糊的规则、引发争吵、施加限制、临时起意、没收设备、施加惩罚等。他们的行为越是不合理和不可预测,获得游戏的奖励就越是可能成为可变的奖励。此外,学校也起着类似的作用,并增加了失控感。这正是可变奖励在游戏本身层次之上推动赌博的方式。奖励是进入游戏的机会,而不是游戏开发者故意编写让孩子们上瘾的游戏。一个健康的大脑总会饱和。这种快乐和吸引力不可能永远持续下去。生活中还有其他的瘾,还有其他游戏,有疲劳,也有许多平衡力量可以终止游戏而不陷入成瘾(见:视频游戏和电视趋于饱和)。

在家长的恐惧下,关于游戏障碍[1]的有害谣言迅速地、病毒式地传播。一个很好的例子,请参阅我在这里描述的由 Manfred Spitzer 博士大量制造的谣言:数字痴呆症的病态神话。最终的结果是,父母们生活在对孩子的未来的焦虑之中。这使他们感到不安和不理智。他们允许,然后否认,然后再允许。他们想出了新的想法(例如「让我们把 Xbox 借给邻居」)。这正是 Nir Eyal 所建议的让人对产品生气的方法。最后,用心良苦的父母可能比游戏本身的危害更大(见:对儿童施加屏幕时间限制的危险)。

游戏成瘾中的可变奖励往往是由父母产生的,而不是由游戏产生的。

个人轶事。为什么使用轶事?
在我年轻时,我妈妈试图控制我的就寝时间。我记得我在被窝里打着手电看书。那是我对书籍的吸引力达到顶峰的时候。我是一个贪婪的读者。当阅读书籍成为高中的必修课,当书籍的选择被控制在部级,我对波兰文学产生了仇恨(见:我不看书)。健康的孩子是程序化的抵制控制[10]。如果家长让孩子仍保有合理的自主权利,而家长对孩子稍加留意的话,这点便很寻常。可悲的是,这种观察对世界各地的教育系统的设计没有什么影响

父母的管教始终自洽的话,自由缺失带来的伤害能得到部分弥补。但如果父母优柔寡断,摇摆不定,无法做到自洽,也有一个简单的解决方法,那就是给予无条件的爱。给予无条件的爱是很难的,尤其是当大脑受到来自四面八方的现代社会压力源的轰炸。父母天生具备无条件爱的所有必要本能。有时,养父母在这方面做的比亲生父母更好。最有力的预测因素之一是孩子首先在家庭中的受欢迎程度。在痴迷于新家庭成员到来的家庭中,无条件的爱很容易产生,这就开始了一个循环,这个循环包含了爱的积极反馈和阐述爱的成长。如果孩子是不想要的或是意外产生的,结果可能会是一系列需要自我维持的情绪动荡。理性的补救措施可能是把负面情绪放在心里吧?当爱很难得的时候,给孩子成长的空间可能会成为重启积极反馈的引擎。通常,这些都是短期的收益。家庭似乎有自己的行为系统并且具备相当好的设定,这些行为系统会决定结果。

无条件的爱是防止导致成瘾的可变奖励的最佳补救措施之一。

家长们限制电脑游戏或 YouTube,因为他们担心上瘾。电子媒体的可变奖励被指控为一种诱饵。然而,父母应该把注意力集中在推动成瘾行为的根本原因上。如果信号的价位很高,那也不会是无缘无故的。也许孩子需要更多的自由或更多的依恋。可悲的是,一旦大脑被无爱和无助所塑造影响,自由就不再是一种补救措施。它实际上可能被用于更多的游戏、赌博、毒品或酒精。如果是这种情况,我们可以说,自由来得太晚了。病人已经受到了伤害。

不受污染的自由感比避免接触成瘾物更重要。

学习是可持续的奖励

学习是最稳定和最持久的奖励类型!学习是最重要的。良好的学习是美好生活的准则。学习有助于缓解抑郁症,然而,它的效率是有限的,因为抑郁症抑制了学习内驱力[7]。因此,学习在抑郁症中受到抑制。最后就导致了学习少,抑郁多,学习更少的恶性循环。

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?
一个有趣的问题出现了:间隔重复[11]是否有奖励?随着一连串不可预知的成功和失败,在重复中存在着一些可变奖励。要做到这一点,知识必须是表述良好的[12]。否则,我们可能会以厌恶 SuperMemo 而告终。然而,如果表述良好,知识的乐趣是否战胜了缺乏新意的重复中的无聊[13]?好的成绩是否有奖励?在使用渐进阅读[14] 20 年后,我发现更难作证了。在渐进阅读中,重复与对新事物的学习交织在一起,这是很有成就感的(见:学习的快乐[15])。渐进阅读的乐趣是持续且可持续的。纯粹的间隔重复更像是可变奖励,而且只有在以正确的方式进行时才会有。失败通常是一种惩罚,但由于干扰造成的失败会特别痛苦(例如回答「鱼钩」而不是「鱼叉」)。在很晚的时候或在错误的昼夜节律框架中进行重复可能相当不愉快,并可能使大脑不喜欢 SuperMemo(我知道一个用户喜欢用啤酒「加糖」的夜间重复,我不确定这是不是一个好主意)。发现无用的知识可能令人不愉快,但它会立即被一个愉快的删除所补救。快乐的来源有很多。知道的快乐(特别是在高适用性的情况下),对使项目从视野中「消失」的超长间隔的满意,重新发现被遗忘的知识(在这里失败也可以是愉快的),甚至是「责任完成」的感觉(这对学习本身可能没有太大好处)。糟糕的项目表述可能是一种不愉快的遭遇,在重新表述后变成了快乐。在最后这种情况下,我们有一个成功的公式。警惕地重新表述的用户往往能持续下去。那些懒得改进的人,往往会感到他们的知识变得陈旧。当水蛭开始堆积,快乐消失,效率下降,用户可能会长期放弃 SuperMemo,或者完全放弃。

管理良好的间隔重复[11]是一种令人愉快的可变奖励

间隔会对学习的乐趣起到一些作用,然而,渐进阅读[14]是一个完美的例子,比起那些间歇或可变的奖励,它是一种永不停息的高奖励,它会让学生继续下去。

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?
Nir Eyal 展示了如何在营销中使用可变奖励。几十年来,有几十个人建议如何使 SuperMemo 更容易上瘾,如何使用游戏化,或如何利用可变奖励。我的立场是固执的。渐进阅读[14]是它自己最好的奖励。它的力量来自于富有成效的探索,在寻找知识金块的过程中,不断地消除糠秕。与渐进阅读相关的间隔重复[11]有双倍的效率,因为(1)连贯性[16],(2)使用挖空,以及(3)知识达尔文主义[17]

那些不喜欢 SuperMemo 的人必须弄清原因。如果学习不是它本身的奖励,那么当短期效应过去后,它就不会再继续。

游戏化将使 SuperMemo 变成一所学校:假学习的假奖励

故意采用可变奖励的产品就像一个任性的女朋友,欲擒故纵。这不是我感兴趣的领域。在 SuperMemo 中,没有人控制你的动力。它是由对知识的追求驱动的。用 Eyal 的术语来说,我认为自己是操纵矩阵中的促进者。我喜欢致力于改善渐进阅读[14],因为我自己喜欢使用它。

渐进阅读中,我们猎取有价值的知识。惩罚来自于难以理解的文本,然而,可以部署一整套武器来最小化惩罚:忽略或删除,推迟安排,降低优先级,等等。同时,奖励通过摘录、设定高优先级、产生稳定的知识、对高度适用知识的间隔重复[11]的乐趣、连贯性[16]等来实现最大化。由于奖励处于主导地位,惩罚对学习熵[18]信号的可变性并没有增加多少。因此,学习熵成为可持续快乐的尾随平均值,与技能、先前的知识、集合中的价值库和大脑状态成正比。渐进阅读的最佳大脑状态是高创造力与高注意力的按需混合(见:自然创造力循环[19])。渐进阅读的主要驱动力是学习内驱力[7]。因此,渐进阅读有轻微的成瘾性,而且完全无害。这种上瘾是自我限制的,因为学习本身就很好,而且受到高度警觉的可用窗口限制。在十年内,快乐可能会增加,成本可能会下降,而利益将作为良好的利息不断累积。这与适应不良的成瘾正好相反。

管理良好的渐进阅读[14]是一个可持续的高奖励来源。

过分吹嘘的诱饵

可变奖励的想法正在成为一种流行的模因。因此,它经常被过度吹嘘。它似乎是一种灵丹妙药,而其缺陷被掩盖在地毯之下。

如果用可变奖励来奖励员工,势必会导致一些沮丧,并且在追求奖励的过程中,一些注意力将从创造性的追求上转移开。在一个销售队伍中,可变奖励可能对底线起作用(至少在一段时间内)。然而,如果一个销售人员被她自己的奖励所激励,而不是被提供的服务所激励,那么在这条路上就会有受害者:服务的质量、客户的满意度、员工的满意度,以及最终社会的生活质量。在这个意义上,我可以把可变奖励称为反复无常的奖励。

如果社交媒体公司试图使用「反复无常的奖励」,这是一个非常短视的策略。Facebook、Twitter 或 Instagram 可能会玩弄可变奖励,但从长远来看,这将适得其反。神经网络可能会在解码奖励的过程中挣扎,并产生痴迷,但有执行控制,确保对社交媒体对个人生活的影响有一个良好的总结。更高层次的评估会告诉 Facebook 的用户:——你正在这里浪费你的生命。」自制力来了,人们成群结队地删除他们的账户,只是因为它变得时尚和理性。由于这种高度的不稳定性,Facebook 曾经可能在几个月内被一个意外的竞争者摧毁。所有过去的讨论和上传的内容都会被遗忘或删除,几乎没有遗憾。

滥用可变奖励会适得其反。

与其玩弄反复无常的奖励,我们应该专注于创造力、问题解决和内在价值。每个人都会受益。

个人轶事。为什么使用轶事?
有人多次要求我加入 Twitter,我对此得到的评价一直是矛盾的。很多人在一段时间后放弃了。自然,唐纳德·特朗普不会。其实,可变奖励在多大程度上参与特朗普的推特之迷并不重要。只要它是实现他的目标的伟大武器,他沉浸在这项技术中是完全合理的。Kamala Harris 呼吁关闭特朗普的账户将是对言论自由的严重侵犯,也是她有「越权起诉」倾向的一个案例。我不使用 Twitter,我接受到的关于特朗普的信息都是被媒体筛选过的。有趣不应该是对自己时间最性价比的投资

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?
有人将渐进阅读与 Twitter 进行比较。两者都倾向于处理零散的知识片断。然而,这也是这两种技术为数不多的共同特点之一。渐进阅读是基于知识结构、概念图(在集合和用户的记忆中)和间隔重复,确保适用知识的持久连贯性[16],这是智能的基础。在 SuperMemo 中没有知识的 Twitter 化。虽然 Twitter 大受欢迎,但渐进阅读却刚刚开始采用(见:为什么渐进阅读不受欢迎?)。它之所以不受欢迎,主要是因为旁观者不容易看到将所有的知识片断分类成复杂的处理网络背后的努力所构建的知识基础设施。渐进阅读不断增长,主要是因为它能够为用户产生真正的价值和可持续性的回报

可变奖励无处不在

赤脚营销大师 Nir Eyal 得到一把锤子,他可以看到到处都是钉子。我也有同样的问题,我把渐进阅读视为人类问题的普遍补救措施,原因也是如此。Eyal 把可变奖励的影响扩大得有点过头了。下面是一段话(来源):

我们为个人满足而寻求可变奖励。例如,从出生开始,刺激我们感官的东西就会让我们迷恋。婴儿把所有东西都放进嘴里,与拉斯维加斯有闪烁的霓虹灯的原因相同。我们喜欢新奇的感官刺激

不好的气味会刺激感官,但不会使人迷失。婴儿把东西放进嘴里是因为天生的程序。他们不需要奖励来继续。闪烁的灯光更多的是与显著性有关,而不是奖励。它们可能也很烦人。我们被新奇的刺激所吸引,即使它们不是那么令人愉快,然而,我们更喜欢新的适用知识,最好的学习在很大程度上可以不受奖励变化的影响。

Eyal 补充说:

我们是地球上最好奇的物种,我们对周围环境的认识比任何其他动物都要多。但是,正是这种无休止地搜索、永不满足的冲动,使许多新技术产生了习惯性的行为

学习内驱力[7]的奖励与可变奖励有些类似。奖励与发现成正比,它在发现之后是立即的,而在学习中发现不需要立即。惩罚是适度的,主要来自解码失败惩罚[20]和发现的稀缺性。在今天网络上丰富的知识来源访问中,即使是这种稀缺性因素也可能被信息过载引起的一定程度的焦虑所取代。所有这些可变性可以最好地表达为输入信号的学习熵[18]。一个自由的心灵不需要太多的训练就能享受到正学习熵的丰富好处。一个健康的心灵总是充满好奇,这是一件值得庆祝的事情。学习内驱力的上瘾能力有一个很好的目的,应该永远珍惜和最大化。

可变奖励是有效的,但它并不像一些营销大师或数字媒体的恐慌性批评者所描述的那样无所不在(例如 Manfred Spitzer)。最重要的是,当由具有良好奖励计算能力的健康大脑处理时,它的效力要小得多。如果可变奖励在数字产品中起作用,这也是对产品受众健康状况的一种裁决。如果他们被迷住了,表现得很不理性,真正的原因是大脑的健康,而不是奖励信号的性质。

个人轶事。为什么使用轶事?
我的生活似乎是由围绕规则形成的习惯驱动的。这些规则是为了最大限度地提高生产力而演变的。生产力应该是为目标服务的,但目标已经内化了,并没有占据处理器的大部分力量。这些规则是逐步引入的,以小步快跑的方式进行,这使我们很容易就能运行一个高效的生活,而不需要在自律方面做太多的挣扎。在这种生活方式下,我似乎不受据说攻击数字媒体用户的可变奖励的影响。我的一天是由“计划”安排的。我的学习是由渐进阅读[14]塑造的。我的工作由 SuperMemo 中的一套工具来确定优先次序。我对可变性的接触就会大大减少。我可能无法完全感受到可变奖励的力量,但我可以证明,数字生活可以避免大麻烦。富有成效的数字生活是有趣的

游戏中的可变奖励

有许多因素使电子游戏[21]具有吸引力。可变奖励只是其中之一。学习内驱力[7]是一种健康的力量,使孩子们钻研游戏。很多时候,他们会进行科学模拟,但仍然称这些为游戏。这种语言无助于对抗来自成人世界的反对。我自己的游戏案例很有意思,因为它显示了一种完全不同的力量在起作用:竞争力。可变奖励没有起作用,或者说作用很小。我喜欢游戏只是为了证明我在对手之上的优越性。同时,我的情况表明,假设有一个健康的大脑和一点成熟度,「上瘾」是很容易被打破的。我承认,我自己的经验可能在我的思考中增加了一点偏见,然而,我已经和太多的孩子谈过,我担心游戏障碍[1]数字痴呆症超出了大多数病理情况,其根源位于游戏世界之外。

个人轶事。为什么使用轶事?
我理解电脑游戏的吸引力,因为我在 1986 年至少有两次陷入游戏。这一年我得到了我的第一台电脑,著名的 ZX Spectrum。在磁带上非法传播的游戏之一是《Harrier Attack》,玩家可以轰炸福克兰群岛并获得分数。这款游戏本身很有趣,然而,在这种情况下,起作用的不是可变奖励。而是社会因素。《Harrier》背后最强大的力量是我几个学习计算机科学的同事之间的竞争。

1986 年 5 月 2 日傍晚时分,我和一群朋友在《Harrier》上玩了几轮,以寻找最佳选手。失败者纷纷退场回家。他们的主要借口是时间太晚了,而且他们很困。更有野心的失败者在每一轮失败后都会做俯卧撑。在这些选手中,有 Krzysztof BiedalakSuperMemo World 的 CEO)。

我和 Biedalak 非常不同。与我幼稚的生活方式相比,他是一个稳重认真的人。在我们的圈子里,他常常是房间里唯一的成年人。这让我想知道我是如何把他拉到轰炸福克兰群岛的。由于 Biedalak 在更有野心的小组中,他在对抗一个自觉早起者的困倦时,经常在地板上流汗。我的秘密武器是,我在比赛前练习了很多次《Harrier》。我是唯一一个拥有电脑的人,为了赢得比赛,我做了大量的游戏练习。我并没有向对手承认我的练习。此外,在午夜时分,对于我这样的夜猫子来说,这个游戏似乎更有吸引力。在那个晚上,我把我的朋友打得落花流水。这是我最珍惜的奖励,而不是途中分数的变化。

这种对击败竞争对手的追求可能在早期减缓了 SuperMemo 的发展。我并没有告诉很多人我秘密的间隔重复技术。大约在 1985-1986 年,我喜欢在英语课上出类拔萃,而不承认自己有一个神奇的「保持词汇量」的秘密武器。我对保守秘密并不感到内疚,因为我相信,一些严肃的研究一定早就发现了学习中的最佳间隔。我和 Biedalak 在成绩上竞争。我们的友谊就是这样开始的。同样是 Tomek Szynalski (Antimoon.com 的作者)的故事,他在高中时与他的朋友竞争。Alfie Kohn 可能不太相信,但那些竞争的案例是相当健康的(见:竞争的案例)。它们产生了更多的知识,友谊,以及后来的伙伴关系(参见史蒂夫·沃兹尼亚克或比尔·盖茨)。重要的是,所有的竞争力都来自内部(也就是说,它不是由成年人预先安排的)。顺便说一下,在学习英语时,Szynalski 在游戏的帮助下开了个好头。他也安全地摆脱了这个习惯。

在《Harrier》比赛的三个月后,我又被卷入了一场游戏。这一次是为了打败我已故的哥哥。这个游戏是《Manic Miner》。我再次使用了我的秘密武器,通过提前练习来获得优势。1986 年 8 月 24 日,我自豪地在短短 3 个小时内击败了我哥哥 12 小时的努力。然而,这一次的胜利让我收获颇丰。一方面,能证明自己的优越感觉很棒。另一方面,暑假即将结束,我意识到自己错过了很多机会,痛苦不已。由于在晚上打游戏,我失去了很多睡眠。我的编程项目落后于计划。我的英语进步太慢了,诸如此类。这时,一个理性的大脑开始发挥作用,我决定永远放弃游戏。

如今,我的游戏技能糟糕得令人发指。每次我被邀请参加游戏是,我心里想着研究,我就很快退出了。我只是笨手笨脚的。机会之窗已经关闭。我可能永远不会有游戏的乐趣了。这个故事与我与文学的离别有点相似。我欣赏它的好处,但找不到时间和足够的动力来练习和回归。激活的门槛太高了。

今天我对游戏的所有知识都来自于对儿童的观察。我看到他们被吸引,被父母责骂,上瘾,学业失败,从游戏中学到很多东西,经常换游戏,经常感到无聊,退出,有时甚至发誓不再回来。所有的故事似乎都属于同一个模式。在健康的情况下,孩子在某一时刻后饱和并退出(或只是断断续续地玩,例如和自己的孩子,多年后)。在病态的情况下,在父母和学校的压力下,瘾头越来越大,甚至可能让孩子进入少年管教所

有许多奖励吸引儿童进入游戏。摆脱这一习惯的最好诱因是富有成效的生活的竞争性奖励。


Thoughts Memo 汉化组译制
题图:幸せな朝 by らんぐ
原文:Reward diversity in preventing addictions - supermemo.guru

参考

1. 游戏障碍 ./487955131.html
2. 强制学校教育 ./351869026.html
3. 智力 ./492731786.html
4. 强制学校教育必须结束 ./418098485.html
5. 可变奖励 ./518129740.html
6. 学习内驱力与习得性无助 ./65899656.html
7. 学习内驱力 ./52990549.html
8. 霸凌 ./662094923.html
9. 神经网络战争 ./359658715.html
10. 教育抵消进化 ./66279009.html
11. 间隔重复 (spaced repetition) ./305651556.html
12. 20 条知识表述规则(20 周年版) ./269997143.html
13. 无聊 ./386603182.html
14. 渐进阅读 https://www.yuque.com/supermemo/wiki/incremental_reading
15. 学习的乐趣 ./1578551193.html
16. 一致性与连贯性(Consistency vs Coherence) ./264327134.html
17. 知识达尔文主义(知识进化论) ./264940693.html
18. 学习熵 ./64572381.html
19. 自然创造力周期 ./68262875.html
20. 解码失败惩罚 ./359921139.html
21. 电子游戏 ./479108151.html

专栏:学校教育问题


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