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用多样奖励预防上瘾

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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上瘾的悖论

我们越是害怕上瘾,所采取的措施却越是助长上瘾。一个有趣的例子便是儿童的游戏障碍[1]。人们普遍认为游戏上瘾是由可变奖励[2]机制引起的,然而,前后不一的育儿方式,会在一个更高的层面上制造出更危险的「可变性」。最终,我们会发现,家长的罪责或许比游戏开发者更大。此外,强制学校教育[3]剥夺了年轻一代最后仅存的自由。我们就是这样,用智力[4]换取了上瘾。强制学校教育必须结束[5]

当生活中有丰富多样的奖励来源时,可变奖励[6]的负面影响便能被降至最低。

被放大的可变奖励

Bruce Alexander 的「老鼠乐园」实验首次揭示,笼中鼠与(相对)自由的鼠,其「鼠格」截然不同。奖励被剥夺的程度越高,上瘾的倾向就越强。压力会放大强化奖励的效果,抗抑郁药能减少赌博行为。种种迹象表明,奖励系统的损伤会减少奖励的途径,而现有的途径也更容易被耗尽,这可能正是抑郁症的机制。

脆弱的、被剥夺了奖励的个体,更容易对可变奖励产生反应。对于一个健康的大脑,当奖励和惩罚的信号强度较低时,它会寻求一个平均值。一个健康的大脑,在赌场待上一段时间,就足以察觉到其负的预期收益;玩上一段时间的电脑游戏,也足以启动执行控制功能,进行更高层次的评估,并寻找对策以避免净损失。此外,多样化的奖励来源能产生更稳定、持续的整体奖励信号——即生活的简单乐趣,而这种稳定性有助于淹没偶尔的惩罚所带来的波动。

但当大脑对奖励的反应被放大时,情况就不同了,尤其是当奖励来自单一来源时。这可能始于在赌场的一次豪赌。然而,主要的社会问题在于,到 15 岁时,大部分在校学生都已在心理上受到了伤害。随着习得性无助[7]的蔓延和学习内驱力[8]的丧失,「可变奖励」的效果被急剧放大了。从神经生理学上讲,学校里自由的丧失,其严重程度与笼中鼠并无本质区别。而对于一个被霸凌的孩子[9]来说,鼠笼甚至可能感觉像一个安全的避风港。

一个被敏化了的大脑,会拼命寻找所有线索,试图找出决定奖励或惩罚来源的模式。随着信号强度的增加,大脑不再简单地计算奖励均值并采取简单策略(如参与或退出),而是会加大特征提取的力度,试图将各种线索和行为与奖励关联起来。这正是为何一个心烦意乱的赌徒,反而是个「更投入」的赌徒。

当奖励和惩罚的强度增加,而且相隔有些距离时,大脑会试图找出规律。一些非理性的想法也会随之产生,比如「星期五是我的幸运日」,又或是「我今天对上帝表现得虔诚,所以他应该帮助我赢」。而一个冷静的头脑,根本不会经历这种情绪的过山车,并对整个过程保持淡然。

对于当今的孩子而言,除了虐待,习得性无助[7]主要是在学校产生的。当一个孩子在学习和行为上不断被迫违背自己的本能时,大脑便会将决策与奖励分离开来。换言之,通过这种规训,孩子不再对自然的奖励性刺激(例如由学习内驱力[8]产生的刺激——这恰是在学校里被压制得最狠的本能力量)作出反应。如果这种压制是以神经网络之战[10]的形式出现,我们最终得到的便是一个冷漠、缺乏远大目标的孩子。当主要的奖励来源在神经层面被切断时,所有其他可用的奖励形式,都会因这种剥夺而变得更具吸引力。这正是为何被虐待的孩子更容易对毒品或酒精上瘾,也是为何学校对上瘾问题负有重大责任。如果有人需要靠刷 Facebook 来获得自我感觉良好,我们就知道,这是一个潜在上瘾的危险信号。

如果习得性无助[7]导致了抑郁,我们可以用抗抑郁药来支撑那些被耗尽的奖励通路。但这只是第一步。从长远来看,恢复学习内驱力[8]和其他自然的奖励通路,是一个需要在大脑中建立新连接的漫长过程。这种恢复,也将改善大脑对可变奖励的神经反应效率。

奖励的多样性[11]是抵御可变奖励[2]危险的重要防线,它对预防抑郁症至关重要。

家长的危害甚于游戏

当婴儿在夜里哭泣时,一位慈爱的母亲会立刻起身安抚。理想情况下,亲子同睡只需将孩子揽入怀中即可。然而,当代的育儿「专家」们却不断提出新的「发明」,如「哭声免疫法」,或是据称受行为主义启发的「延迟满足法」。在后一种方法中,当婴儿哭泣时,家长被教导不要去「奖励」这种「发脾气」的行为,而是可能每哭 3 次或 5 次才安抚一次,且间隔时间逐渐拉长。这并非在训练孩子「守规矩」,而是在用可变奖励把孩子逼疯,直到习得性无助[7]降临——这套虐待的配方,我们在齐奥塞斯库时代的罗马尼亚孤儿院里早已见过。哭声,是一个无比重要的生物信号,它表明系统出了问题,唯一正确的做法就是提供最大程度的帮助。

婴儿的哭声绝不应被当作训练的对象,这个信号必须保持其纯粹性。

奖励在整个成长过程中都可以使用,但当它们被用来控制生理机能时,就可能是有害的。如果一个孩子因为坐上便盆而得到一颗糖,他很可能会更频繁地要求坐便盆;如果这个奖励是间歇性的,便盆甚至可能成为他最爱待的地方。孩子的生理机能最好顺其自然,所有形式的「理性」控制都应推迟。否则,我们最终得到的可能不是偶尔在学校尿裤子的小孩,而是在达人秀舞台上表演憋尿神功,最终却躺在透析室或肾移植病房的成年人。

罹患游戏障碍[1]的主要风险,很大程度上源于对儿童自由的侵犯。为了控制游戏时间,家长们制定了模糊的规则,引发争吵,施加限制,朝令夕改,没收设备,惩罚孩子做家务等等。他们的行为越是不理性和不可预测,获得游戏的奖励就越变成一种「可变奖励」。此外,学校也扮演着类似的角色,加剧了孩子的失控感。这正是「可变奖励」在游戏本身之外的更高层面上驱动赌博行为的方式。此时,奖励是「玩游戏的权利」,而非游戏开发者为了让孩子上瘾而设计的那些小伎俩。一个健康的大脑是会饱和的,快乐和吸引力不可能永远持续。生活中有其他的乐趣,有其他的游戏,还有疲劳感。许多平衡的力量,会在孩子陷入上瘾之前就终止游戏(参见:电子游戏和电视的吸引力会饱和)。

在家长恐惧的放大下,关于游戏障碍[1]的有害谬论如病毒般迅速传播。一个典型的例子便是曼弗雷德·斯皮策博士批量制造的谬论,我在此文中有过描述:「数字痴呆症」的病态谬论[12]。最终的结果是,家长们生活在对孩子未来的焦虑之中,这让他们变得紧张和不理性。他们先是允许,然后又禁止,接着再允许;他们不断想出新点子(比如,「我们把Xbox借给邻居吧」)。这恰恰是营销专家尼尔·艾亚尔所建议的、让消费者对一个产品痴迷的方法。最终,好心的家长们可能比游戏本身造成了更大的伤害(参见:对儿童施加屏幕时间限制的危险[13])。

游戏上瘾中的可变奖励,其始作俑者往往是家长,而非游戏本身。

个人轶事。为什么使用轶事?
我年轻时,母亲曾试图控制我的就寝时间。我记得自己躲在被窝里用手电筒看书的情景,那是我对书籍的迷恋达到顶峰的时期,我成了一个贪婪的读者。而当高中时读书变成强制性的,书目由教育部统一规定时,我对波兰文学产生了憎恨(参见:我不读书)。健康的孩子天生就被设定为反抗控制[14]。这个简单的道理,任何对一个尚存自主性的孩子稍加观察的家长都应熟悉。可悲的是,这一观察对世界各地的教育系统设计几乎毫无影响。

对于父母的优柔寡断和摇摆不定所带来的负面影响,除了保持一贯性(这只能部分缓解自由的丧失)之外,还有一个简单的解药:无条件的爱。无条件的爱是困难的,尤其是在现代社会各种压力源的轰炸下。但父母天生就具备无条件去爱所需的一切本能,有时,养父母甚至可能比亲生父母做得更好。最有力的预测因素之一,是孩子最初在这个家庭中被期望的程度。在那些期盼新成员到来的家庭里,无条件的爱来得自然而然,这会开启一个爱与发展的正反馈循环,让爱不断放大。而当一个孩子是不受欢迎或意料之外的时,一个糟糕的开端可能演变成一连串自我维持的情感动荡。一个理性的补救措施是把负面情绪藏在心里吗?当爱难寻时,给孩子成长的空间或许能重启正反馈的引擎。但通常,这些只是短期的改善,家庭似乎有其自身相当固化的行为系统,而这些系统决定了最终的结果。

无条件的爱,是抵御导致上瘾的「可变奖励」的最佳解药之一。

父母们禁止孩子玩电脑游戏或看 YouTube,因为他们害怕上瘾,并认为电子媒体的「可变奖励」是罪魁祸首。然而,父母们更应关注导致上瘾行为的根本原因。如果这些信号对孩子有如此大的吸引力,那绝非无缘无故,或许是孩子需要更多的自由或更多的亲密关系。可悲的是,一旦大脑被缺爱和无助所塑造,自由便不再是解药,它甚至可能被用来玩更多的游戏、赌博,或滥用药物和酒精。若是如此,我们只能说,自由来得太晚了,病人早已受到了伤害。

纯粹的自由感,比单纯地回避上瘾源更重要。

学习:一种可持续的奖励

学习,是最稳定、最可持续的奖励!好的学习是美好人生的良方。学习对抑郁症有帮助,但其效果有限,因为抑郁症会压制学习内驱力[8],从而抑制学习。这导致了一个恶性循环:越抑郁,越不想学;越不学,就越抑郁。

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?
一个有趣的问题出现了:间隔重复[15]是否有奖励?随着一连串不可预知的成功和失败,在重复中存在着一些可变奖励。要做到这一点,知识必须是表述良好的[16]。否则,我们可能会以厌恶 SuperMemo 而告终。然而,如果表述良好,知识的乐趣是否战胜了缺乏新意的重复中的无聊[17]?好的成绩是否有奖励?在使用渐进阅读[18] 20 年后,我发现更难作证了。在渐进阅读中,重复与对新事物的学习交织在一起,这是很有成就感的(见:学习的快乐[19])。渐进阅读的乐趣是持续且可持续的。纯粹的间隔重复更像是可变奖励,而且只有在以正确的方式进行时才会有。失败通常是一种惩罚,但由于干扰造成的失败会特别痛苦(例如回答「鱼钩」而不是「鱼叉」)。在很晚的时候或在错误的昼夜节律框架中进行重复可能相当不愉快,并可能使大脑不喜欢 SuperMemo(我知道一个用户喜欢用啤酒「加糖」的夜间重复,我不确定这是不是一个好主意)。发现无用的知识可能令人不愉快,但它会立即被一个愉快的删除所补救。快乐的来源有很多。知道的快乐(特别是在高适用性的情况下),对使项目从视野中「消失」的超长间隔的满意,重新发现被遗忘的知识(在这里失败也可以是愉快的),甚至是「责任完成」的感觉(这对学习本身可能没有太大好处)。糟糕的项目表述可能是一种不愉快的遭遇,在重新表述后变成了快乐。在最后这种情况下,我们有一个成功的公式。警惕地重新表述的用户往往能持续下去。那些懒得改进的人,往往会感到他们的知识变得陈旧。当水蛭开始堆积,快乐消失,效率下降,用户可能会长期放弃 SuperMemo,或者完全放弃。

管理良好的间隔重复[15]是一种令人愉快的可变奖励[2]

间隔安排对学习的乐趣确有影响,然而,渐进阅读[18]是一个永无止境的高奖励流的完美范例,它能让学习者持续前进,其效果甚至优于间歇性或可变性的奖励。

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?
Nir Eyal 展示了如何在营销中使用可变奖励。几十年来,有几十个人建议如何使 SuperMemo 更容易上瘾,如何使用游戏化,或如何利用可变奖励。我的立场是固执的。渐进阅读[18]是它自己最好的奖励。它的力量来自于富有成效的探索,在寻找知识金块的过程中,不断地消除糠秕。与渐进阅读相关的间隔重复[15]有双倍的效率,因为(1)连贯性[20],(2)使用挖空,以及(3)知识达尔文主义[21]

那些不喜欢 SuperMemo 的人必须弄清原因。如果学习不是它本身的奖励,那么当短期效应过去后,它就不会再继续。

游戏化将使 SuperMemo 变成一所学校:假学习的假奖励

故意采用可变奖励的产品就像一个任性的女朋友,欲擒故纵。这不是我感兴趣的领域。在 SuperMemo 中,没有人控制你的动力。它是由对知识的追求驱动的。用 Eyal 的术语来说,我认为自己是操纵矩阵中的促进者。我喜欢致力于改善渐进阅读[18],因为我自己喜欢使用它。

渐进阅读中,我们猎取有价值的知识。惩罚来自于难以理解的文本,然而,可以部署一整套武器来最小化惩罚:忽略或删除,推迟安排,降低优先级,等等。同时,奖励通过摘录、设定高优先级、产生稳定的知识、对高度适用知识的间隔重复[15]的乐趣、连贯性[20]等来实现最大化。由于奖励处于主导地位,惩罚对学习熵[22]信号的可变性并没有增加多少。因此,学习熵成为可持续快乐的尾随平均值,与技能、先前的知识、集合中的价值库和大脑状态成正比。渐进阅读的最佳大脑状态是高创造力与高注意力的按需混合(见:自然创造力循环[23])。渐进阅读的主要驱动力是学习内驱力[8]。因此,渐进阅读有轻微的成瘾性,而且完全无害。这种上瘾是自我限制的,因为学习本身就很好,而且受到高度警觉的可用窗口限制。在十年内,快乐可能会增加,成本可能会下降,而利益将作为良好的利息不断累积。这与适应不良的成瘾正好相反。

管理良好的渐进阅读[18]是一个可持续的高奖励来源。

被过度吹嘘的「上瘾」模型

「可变奖励」的理念正成为一个流行的迷因,也因此常常被过度吹捧,仿佛成了一剂万灵药,其缺陷则被掩盖起来。

如果用可变奖励来激励员工,必然会导致一些挫败感,并将员工的注意力从创造性追求引向对奖励的追逐。在销售团队中,可变奖励或许能提升短期业绩,但如果销售人员的动力来自个人奖金而非提供的服务,那么一路上便会产生许多牺牲品:服务质量、客户满意度、员工满意度,以及最终,整个社会的生活质量。从这个意义上,我愿称之为「反复无常的奖励」。

如果社交媒体公司试图运用这种「反复无常的奖励」,那将是一种非常短视的策略。Facebook、Twitter 或 Instagram 或许能用可变奖励玩弄用户于股掌,但从长远来看,这会适得其反。神经网络或许会因难以解码奖励而产生痴迷,但我们还有执行控制功能,它会对社交媒体对个人生活的影响进行总结。更高层次的评估会告诉 Facebook 用户:「你正在这里虚度光阴。」自控力会前来拯救,人们会成群结队地删除账户,只因这样做变得既时尚又理性。由于这种高度的不稳定性,Facebook 有朝一日可能会在数月内被一个意想不到的竞争对手摧毁,所有过去的讨论和上传都将被遗忘或抹去,而人们对此少有遗憾。

滥用可变奖励[2]会适得其反。

我们不应玩弄反复无常的奖励,而应专注于创造力、解决问题和内在价值,这样每个人都会受益。

个人轶事。为什么使用轶事?

我曾多次被邀请加入 Twitter,但收到的评价总是褒贬不一,太多人玩了一段时间就放弃了。当然,唐纳德·特朗普不会。在多大程度上可变奖励[2]促成了特朗普对 Twitter 的痴迷,其实并不重要。只要它还是一个能帮助他实现目标的强大武器,他沉浸其中就完全是合理的。卡玛拉·哈里斯呼吁关闭特朗普的账户,则是对言论自由的严重侵犯,也体现了她「检察过度」的倾向。我不使用 Twitter,只通过媒体过滤后的选择来了解特朗普的推文——有趣,但并非时间的最佳投资。

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?

有人将渐进阅读与 Twitter 进行比较。两者都倾向于处理零散的知识片断。然而,这也是这两种技术为数不多的共同特点之一。渐进阅读是基于知识结构、概念图(在集合和用户的记忆中)和间隔重复,确保适用知识的持久连贯性[20],这是智能的基础。在 SuperMemo 中没有知识的 Twitter 化。虽然 Twitter 大受欢迎,但渐进阅读却刚刚开始采用(见:为什么渐进阅读不受欢迎?)。它之所以不受欢迎,主要是因为旁观者不容易看到将所有的知识片断分类成复杂的处理网络背后的努力所构建的知识基础设施。渐进阅读不断增长,主要是因为它能够为用户产生真正的价值和可持续性的回报

无处不在的可变奖励?

营销大师尼尔·艾亚尔手里有把锤子,便看哪里都是钉子。我也有同样的问题,我把渐进阅读视为解决人类问题的万能药。艾亚尔将可变奖励的影响力延伸得有些过头了,他曾写道(来源):

有一些我们为了个人满足而寻求的可变奖励。例如,从出生起,刺激我们感官的东西就让我们着迷。婴儿把所有东西都放进嘴里,原因和拉斯维加斯有闪烁的霓虹灯一样。我们喜欢新奇的感官刺激。

难闻的气味也刺激感官,但并不会让人着迷。婴儿把东西放进嘴里,是出于天生的程序,他们无需奖励也会继续。闪烁的灯光更多地与「显著性」有关,而非奖励,它们有时甚至很烦人。我们会被新奇的刺激所吸引,即便它们不那么愉快;但我们更爱新的实用知识,而最好的学习,可以基本不受奖励可变性的影响。

艾亚尔补充说:

我们是这个星球上最不懈好奇的物种,比任何其他动物都更多地理解了我们的周围环境。但正是这种冲动,无休止地搜索,永不满足,从许多新技术中创造了习惯性行为。

学习内驱力[8]的奖励,在某种程度上类似于可变奖励[2]。奖励与「发现」成正比,在「发现」之后即刻产生,但「发现」在学习过程中未必是即刻的。惩罚是温和的,主要来自解码失败的惩罚[24]和「发现」的稀缺性。在今天这个网络知识源极其丰富的时代,连稀缺性这个因素,都可能被信息过载所引发的焦虑所取代。所有这些可变性,最好地可以用输入信号的学习熵[22]来表达。一个自由的头脑,无需太多训练,就能享受到积极学习熵带来的丰富益处。一个健康的头脑总是充满好奇,这是值得庆祝的。学习内驱力的「上瘾」力量服务于一个美好的目的,应永远被珍视和最大化。

可变奖励很强大,但它并不像某些营销大师或危言耸听的数字媒体批评家(如曼弗雷德·斯皮策)所描绘的那样无处不在。最重要的是,当它被拥有良好奖励计算能力的健康大脑处理时,其效力要小得多。如果可变奖励在数字产品中奏效,那也是对该产品受众健康状况的一种评判。如果他们上钩并行为失常,真正的原因在于他们大脑的健康,而非奖励信号的性质。

个人轶事。为什么使用轶事?
我的生活似乎是由围绕规则建立的习惯所驱动的,这些规则旨在最大化生产力。生产力服务于目标,但目标早已被内化,不占用太多处理能力。这些规则是小步快跑、渐进引入的,这让我在没有太多自律挣扎的情况下,过上了富有成效的生活。在这种生活方式中,我似乎对据说会攻击数字媒体用户的可变奖励免疫。我的一天由计划安排,我的学习由渐进阅读塑造,我的工作由 SuperMemo 中的一套工具来确定优先级。因此,我接触到的可变性被极大地减少了。我或许无法完全体会可变奖励的力量,但我可以证明,数字生活可以没有那些主要的烦恼。富有成效的数字生活是充满乐趣的。

游戏中的可变奖励

有许多因素使电子游戏[25]充满吸引力,可变奖励只是其中之一。学习内驱力[8]是一股健康的力量,它驱使孩子们钻研游戏。很多时候,他们玩的是科学模拟游戏,却仍称之为「游戏」,这种语言无助于对抗来自成人世界的反对。我自己的游戏经历很有趣,因为它揭示了另一种完全不同的力量在起作用:竞争性。可变奖励并未起作用,或者说作用微乎其微。我热爱游戏,只为证明我优于对手。同时,我的案例也表明,只要大脑健康、心智成熟,「上瘾」是很容易被打破的。我承认,我自己的经历可能会给我的思考带来一些偏见,但我已经和太多的孩子交谈过,以至于我对游戏障碍[1]数字痴呆症的担忧,已超出了那些其根本原因远在游戏世界之外的病理案例。

个人轶事。为什么使用轶事?

我理解电脑游戏的吸引力,因为我在 1986 年至少有两次沉迷其中。那年我得到了我的第一台电脑,著名的 ZX Spectrum。当时在磁带上非法流传的游戏之一是《鹞式攻击》,玩家可以轰炸福克兰群岛得分。游戏本身很有趣,但起作用的并非可变奖励,而是社会因素。《鹞式攻击》背后最强大的力量,是我几个学计算机科学的同学之间的竞争。

1986 年 5 月 2 日深夜,我和一群朋友轮流玩《鹞式攻击》,以决出高下。输家陆续退出回家,他们的主要借口是时间太晚、太困了。更有好胜心的输家,每输一局就做俯卧撑。玩家中,就有克日什托夫·别达拉克SuperMemo World 公司的CEO)。

我和别达拉克截然不同。与我孩子气的生活态度相比,他是稳定和严肃的典范,在我们的圈子里,他常常是唯一「镇得住场」的成年人。这让我好奇我是如何把他拖下水来轰炸福克兰群岛的。由于别达拉克属于更有好胜心的那一组,作为一个勤勉的早起者,他一边在地板上挥汗如雨,一边与困意作斗争。我的秘密武器是,我在比赛前已经玩了很久的《鹞式攻击》。我是唯一一个拥有电脑的人,为了赢,我练习了很久,但我并未向对手承认。此外,在午夜,对于我这样的夜猫子来说,游戏似乎更具吸引力。那天晚上,我碾压了我的朋友们。这份奖励,远比一路上分数的变化更让我珍视。

这种对竞争胜利的追求,可能减缓了 SuperMemo 早期的发展。我没有告诉很多人我那秘密的间隔重复技术。大约在1985到1986年,我喜欢在英语课上表现出色,却不承认我有一个能神奇「保留词汇」的秘密武器。我并不因保密而感到内疚,因为我深信,一些严肃的研究肯定早就发现了学习中的最佳间隔。我和别达拉克曾是成绩上的竞争对手,我们的友谊也始于此。Antimoon.com 网站的托梅克·什纳尔斯基也有类似的故事,他在高中时与朋友竞争。阿尔菲·科恩或许不会信服,但这些竞争案例都相当健康(参见:为竞争辩护),它们带来了更多的知识、友谊,以及后来的合作关系(参考史蒂夫·沃兹尼亚克或比尔·盖茨)。重要的是,所有的竞争都源于内在(即非由成人安排)。顺便说一句,什纳尔斯基学英语的起步,也得益于游戏,而他也安全地戒掉了这个习惯。

《鹞式攻击》比赛三个月后,我又沉迷于另一款游戏,这次是为了打败我已故的哥哥。游戏是《疯狂矿工》。我又一次使用了我的秘密武器:提前练习以获得优势。1986 年 8 月 24 日,我自豪地在3小时内通关,打破了我哥哥 12 小时的记录。然而,这次的胜利却是喜忧参半。一方面,证明自己的优越感很棒;另一方面,暑假即将结束,错失机会的懊悔开始啃噬我。由于通宵玩游戏,我睡眠严重不足,我的编程项目进度落后,英语也进步缓慢。就在那时,理性的大脑介入了,我决定永远戒掉游戏。

今天,我的游戏技能差得可笑。每次被邀请玩游戏,一想到研究,我便很快退出。我就是手笨。那个机会的窗口已经关闭,我可能再也无法从游戏中获得乐趣了。这个故事有点像我与文学的分手:我承认其益处,却找不到足够的时间和动力去练习和重拾。那个激活的门槛太高了。

我今天对游戏的所有了解,都来自对孩子们的观察。我看到他们沉迷其中,被父母责骂,上瘾,学业失败,也从游戏中学会很多,他们频繁更换游戏,常常感到无聊,退出,有时甚至发誓不再回归。所有的故事似乎都遵循着同样的模式。在健康的情况下,孩子会在某个时候感到饱和并退出(或只是间歇性地玩,例如多年后和自己的孩子一起)。而在病态的情况下,在父母和学校的压力下,上瘾会加剧,甚至可能让一个孩子被送进少管所。

有许多奖励吸引着孩子们玩游戏,而摆脱这个习惯的最好诱惑,是来自一个富有成效的生活所能提供的、与之竞争的其他奖励。

延伸阅读

与其禁止 TikTok 不如禁止学校[28]


Thoughts Memo 汉化组译制
题图:幸せな朝 by らんぐ
原文:Reward diversity in preventing addictions - supermemo.guru

参考

1. 游戏障碍 ./487955131.html
2. 可变奖励 ./518129740.html
3. 强制学校教育 ./351869026.html
4. 智力 ./492731786.html
5. 强制学校教育必须结束 ./418098485.html
6. 可变奖励 ./518129740.html
7. 学习内驱力与习得性无助 ./65899656.html
8. 学习内驱力 ./52990549.html
9. 霸凌 ./662094923.html
10. 神经网络战争 ./359658715.html
11. 多样性 ./624245045.html
12. 数码痴呆症的病态谬误 ./620069714.html
13. 限制孩子使用电子设备的危害 ./689269979.html
14. 教育抵消进化 ./66279009.html
15. 间隔重复 (spaced repetition) ./305651556.html
16. 20 条知识表述规则(20 周年版) ./269997143.html
17. 无聊 ./386603182.html
18. 渐进阅读 https://www.yuque.com/supermemo/wiki/incremental_reading
19. 学习的乐趣 ./1578551193.html
20. 一致性与连贯性(Consistency vs Coherence) ./264327134.html
21. 知识达尔文主义(知识进化论) ./264940693.html
22. 学习熵 ./655457394.html
23. 自然创造力周期 ./68262875.html
24. 解码失败惩罚 ./359921139.html
25. 电子游戏 ./479108151.html
26. 奖励剥夺 ./597949223.html
27. 神经学谬误 ./627546446.html
28. 与其禁止 TikTok 不如禁止学校 ./690467591.html
29. 科学家发明了 TikTok 使用障碍(TTUD) ./694034973.html

专栏:学校教育问题

该专栏翻译有关记忆,学习,睡眠,创造力,解决问题,脑科学,健康和教育的文章


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