《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人[1],但实际上,《少龄淑女绘本启蒙琼林》[2]中的活动与教育游戏[3]的目标别无二致:培养技能、灌输价值观、传递知识。这两种形式的根本理念在于,可以设计出相应的活动,让参与者在潜移默化中达成这些目标,且无需强迫(《启蒙琼林》表面上并未强迫学生[4])。
如同教育性游戏一样,《启蒙琼林》常常会掩盖其活动的真实目的,转而诉诸美学、趣味或故事叙述:Nell 不知道也不认同《启蒙琼林》的目标[5]。奇怪的是,《启蒙琼林》甚至在一个故事里向 Nell 直言了这一理念:「『但我们正忙于日常的操练和练习,』我说。『我们还有时间像您承诺的那样,陪孩子玩游戏吗?』」「『游戏不就是披着华丽外衣的操练吗?』Dojo 说。」(第 182 页)
(我绝不认为游戏总是披着华丽外衣的操练!《风之旅人》算得上是操练吗?《时空幻境》和《见证者》则明确旨在避免其谜题出现任何重复。)
随着 Nell 长大,《启蒙琼林》逐渐褪去了大部分伪装,但此时,这些活动的目标变成了技能培养本身,而非某个具有内在意义的目标(这与赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的[6]恰恰相反)。
这便是《启蒙琼林》并不是一个可行的赋能环境[7]的主要原因之一。
问:Dojo 关于操练与游戏之间联系的警句是什么?
答:「游戏不就是披着华丽外衣的操练吗?」(第 182 页)
问:请举例说明哪些游戏并非「披着华丽外衣的操练」。
答:例如,注重情感体验的《风之旅人》;以及旨在从不重复创意的《时空幻境》和《见证者》。
问:从何种意义上说,(部分)游戏是「披着华丽外衣的操练」?
答:《乐趣理论》(A Theory of Fun)一书认为,游戏的乐趣源于技能的习得与精通。例如,在魂类游戏中,其乐趣就在于通过不断练习,慢慢变强,直到足以击败那些极其困难的怪物。
参考文献
Stephenson, N. (2003). The Diamond Age: Or, a Young Lady’s Illustrated Primer (Reprint edition). Spectra.
链接至本文(已汉化)
声明
此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。
Thoughts Memo 汉化组译制
感谢主要译者 gemini-2.5-pro,校对 Jarrett Ye
原文:The Primer is fundamentally an educational game
参考
1. 《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人 ./695156996.html2. 《少龄淑女绘本启蒙琼林》 ./694984639.html
3. 教育游戏 ./529510540.html
4. 《启蒙琼林》表面上并未强迫学生 ./1964136582702400114.html
5. Nell 不知道也不认同《启蒙琼林》的目标 ./695843928.html
6. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
7. 《启蒙琼林》并不是一个可行的赋能环境 ./695746771.html