问题描述
小孩不喜欢学习可能是父母最大的担忧。
小孩沉迷游戏可能是父母第二大的担忧。
游戏化学习这套理论看似是能够非常完美解决以上问题的,按理说这么能解决问题的理论,教育市场应该立即砸几十亿成立项目,挖走游戏策划大神和教育心理学专家,立即研发数十款相关产品,涵盖语数外物化生政史地全科的学习,结果应该是所有学生马上沉迷学习才对。
现在为什么没有发生?为什么没有主流的游戏化学习产品诞生?
游戏化学习还不是主流?难道只有学习考试内容才是学习吗?
学习有很多类型,推荐题主看看一本书:《玩耍精神》
下面是部分截图:
当然,可能题主想要问的是,为什么游戏化「教育」不是主流。下面这篇笔记点出了教育游戏的问题所在:
教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法
因为游戏能有效地培养玩家的技能[1],人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏[2],是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到:
教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」。游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[3],而大多数游戏不是赋能环境[4],这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的[5];学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆[6]。
教育游戏开发者经常想:我的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:创制环境极大程度受作者的动机塑造[7]。
避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[8],如 Bret 所言:
设计活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。
另一个限制:强大的赋能环境注重专业级用例[9]。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。
参考文献
Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties
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声明
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org)
参考
1. 游戏能有效地培养玩家的技能 ./555033920.html2. 教育游戏 ./529510540.html
3. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
4. 大多数游戏都不是赋能环境 ./588396638.html
5. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
6. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html
7. 创制环境极大程度受作者的动机塑造 ./463811042.html
8. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
9. 强大的赋能环境注重专业用例 ./638575951.html