情景体验[1]的创造者,可以诱导出一种个人和创制体验之间的强烈联系。一个重要的结论是:情景体验增强了叙述的力量[2]。
以游戏《旅程》为例,玩家只可以朝山顶一路前行。他们行经的各种环境都经过精心设计,大多数玩家会因此走完一段情感深厚的「英雄之旅」,最终达到重生和神圣升华的高潮。这不是一种被动体验:每一步都是玩家与角色共同完成的,因此角色的升华让人感同身受。
伟大的电影和书籍当然也能触动人心,但那种感觉远不如游戏来得强烈。我虽然能感同身受,但并没有真正成为故事里的角色。一切都是注定好的,我无法改变任何事情。(*译者:接媚眼也需要审美,而游戏谁都行。)
社交环境也能让人建立强烈的个人联系,但这通常不是特定的创制体验。
同样,软件环境可以建立强烈的个人联系,但它们通常不是特定的创制体验。Snapchat 的「连胜」(类似 QQ 的聊天火花)功能却是一个例外。
这一点与情境学习 - Lave and Wenger[3] 的论点息息相关,他们认为情境学习[4]是一个身份建构与转变的过程。我想他们可能还会指出,我在此处的表述框架依然过于说教式;他们会倡导在一个社群中,进行对任务合法的参与:
当不断增强的参与过程不再是学习的首要动机时,这往往是因为「说教式的看护者」承担起了激励新人的责任。在这种情况下,注意力的焦点便从「共同参与实践」,转移到了「对那个『待改造之人』的塑造」之上。
参考文献
Thatgamecompany, Inc. (2012). Journey. Retrieved from http://thatgamecompany.com/journey/
链接至本文(已汉化)
- §赋能环境、游戏和《启蒙琼林》
- 情景体验(Enacted experience)
- 情景体验成为大众媒体时蕴藏极大潜力
- 情景体验增强了叙述的力量
- 游戏能有效地培养玩家的技能
- 教育游戏试图通过情景体验进行教学
- 《启蒙琼林》是一场巨型情景体验
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Thoughts Memo 汉化组译制
感谢主要译者 Jarrett Ye,校对 偶然奇怪~ ☆
原文:Enacted experiences can create intense personal connection to authored targets (andymatuschak.org)
参考
1. 情景体验(Enacted experience) ./463926133.html2. 情景体验增强了叙述的力量 ./544260314.html
3. 情境学习 - Lave and Wenger ./696904074.html
4. 情境学习 ./1927362592575316108.html