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代表建议「建立大学生网络游戏防沉迷机制」,如何看待这一建议?从现行法律角度分析该建议是否合理?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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问题描述

大学生沉迷网络游戏引起全国人大代表、研祥高科技控股集团董事局主席陈志列的关注。他说,当前针对未成年网民的各项游戏防沉迷限制措施已经取得了较好的效果,建议通过适当提高网络游戏管控人群年龄等方式,建立起大学生网络游戏防沉迷机制。

在深全国人大代表、住深全国政协委员抵京 新质生产力和双区建设是履职关键词


有很多专家着重强调网络游戏本身的成瘾性,那现在让更多学生上瘾的还有短视频,在网游出来之前,会让学生上瘾的还有小说、漫画、电视剧等等,这些也一并禁止吗?禁止了就有用了吗?学生自己还能制作桌游呢:

来源:假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?

我觉得这没意义,不如先考虑大学生沉迷其他娱乐背后的原因。

我这里提供一种解释:因为从小到大的学校教育,破坏了学生对上瘾的自然抵抗力。

以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组的译文《多样奖励对于预防上瘾的作用

多样奖励对于预防上瘾的作用

上瘾的悖论

我们尽管担心上瘾,但我们采取的措施往往会让上瘾问题加剧。一个有趣的例子是儿童的游戏成瘾[1]。游戏成瘾据称是由可变奖励[2]引起的,但是,反复无常的养育方式会在更高层次上造成这一可变性更加危险。最终的结果可能会是父母比游戏开发者更有罪。此外,强制学校教育[3]夺走了年轻一代最后残存的自由。我们牺牲了智力[4]换取了成瘾。强制学校教育必须结束[5]

当生活中存在丰富多样的奖励来源时,可变奖励[2]的负面影响就可以降到最低。

增强的可变奖励

Bruce Alexander 的「老鼠乐园」实验提供了第一条线索,即笼子里的老鼠和(相对)自由的老鼠,个性截然不同。奖励越稀缺,越容易成瘾。压力之下增强奖励更加有威力。抗抑郁药可以减少赌博。有许多迹象表明,奖励系统的损伤可能会减少奖励途径的数量,而现有的途径很容易被耗尽。这可能是抑郁症的机制。

缺乏奖励的弱势个体更容易对可变奖励做出反应。在健康的大脑中,当奖励和惩罚信号的幅度较低时,网络会寻找平均值或尾随平均值(对于高度波动的信号)。在一个健康的大脑中,在赌场里花一些时间就足以发现预期报酬为负;在一个健康的大脑中,花一些时间玩电脑游戏就足以开启执行自控,做出更高层次的评估,并寻找针对净损失的补救措施。此外,多个奖励来源会产生更一致的结果奖励信号:简单的生活乐趣。这种一致性有助于淹没由偶尔的惩罚引起的波动。

当对奖励的反应被放大时,尤其是当它来源单一时,情况就不一样了。这可能始于在赌场中押注过多。然而,主要的社会问题来自于这样一个事实:到了 15 岁,很大一部分受教育的人都受到了心理上的伤害。随着习得性无助[6]的猖獗和学习内驱力[7]的丧失,可变奖励的影响被放大了。从神经生理学上讲,在学校里失去自由的情况平均来说没有那么严重,但这与笼中的老鼠失去自由没有多大区别。对于一个被霸凌孩子[8]来说,老鼠笼实际上可能更像是是一个安全的港湾。

敏感的大脑会寻找所有的线索来检测确定奖励来源或惩罚来源的模式。随着信号价位的提高,大脑不再是简单的奖励平均化,也不再是简单的行为策略(如参与或退出),而是在特征提取上加大努力。这应该有助于将线索和行为与奖励联系起来。这也能用来解释为什么一个陷入困境的赌徒往往「更出色」。

当奖励和惩罚的强度增加,而且相隔有些距离时,大脑会试图找出规律。一些非理性的想法也会随之产生,比如「星期五是我的幸运日」,又或是「我今天对上帝表现得虔诚,所以他应该帮助我赢」。一个冷静的头脑里不会有过山车的经历,它只会对体验保持冷静。

对于一个现代的孩子来说,抛开儿童虐待因素不谈,习得性无助[6]主要是在学校诞生的。当一个孩子在学习和行为上总是违背本能在行动时,大脑就会将决定与奖励脱钩。换句话说,通过条件反射,孩子不再对自然的奖励刺激做出反应,正如那些由学习驱动力[7]产生的刺激(即在学校受到最高程度抑制的本能力量)。如果抑制具有网络战争[9]的形式,我们就会得到一个冷漠的、没有更高目标的孩子。如果奖励的主要来源在神经层面被切断,所有可用的形式或奖励都会随着剥夺的比例而变得更具吸引力。这就是为什么受虐待的孩子更有可能对毒品或酒精上瘾,也是为什么学校对成瘾有重大的贡献的原因。如果有人上 Facebook 是为了让自己感觉更好,我们可以知道这是潜在成瘾的危险指标。

如果习得性无助[6]导致抑郁症,我们可以使用抗抑郁药来支撑耗尽的奖励途径。然而,这只是辅助的第一步。从长远来看,学习内驱力[7]和其他自然奖励途径的恢复是一个漫长的过程,需要在大脑中建立新的连接。这种恢复也将改善对可变奖励的神经有效反应。

奖励的多样性[10]是一道抵御可变奖励[2]危险的重要防御。奖励的多样性对抑郁症有预防作用。

父母比电子游戏的危害更大

当婴儿在夜里哭泣时,心有灵犀的妈妈会猛然站起身来,进行安抚。在理想的情况下,和孩子一起睡只需要依偎在婴儿的身边。然而,现代育儿「专家」不断提出新的「发明」,如「方法:让他哭」,或据称受行为主义启发的「慢慢来」方法。在后一种情况下,当婴儿哭的时候,父母不应该奖励「发脾气」的行为。相反,她可能每隔 3 次或每隔 5 次安抚婴儿一次,时间安排不定。这不是一种调节孩子「行为端正」的方法。这是一种让孩子在可变奖励上变得疯狂的方法,直到习得性无助[6]形成。这是我们从 Ceausescu 的孤儿院知道的一个虐待公式。哭声是一个极度重要的生物信号,表明系统出现了问题。唯一正确的行动方针是最大限度地提供援助。

婴儿的哭声不应受到训练。该信号必须保持纯净。

奖励可贯穿成长始终。但当其被认为应该用于控制生理时,就可能是有害的。如果一个孩子因为坐在便盆上而得到一颗糖果,那么他有可能会更经常地寻找便盆。如果这种奖励是时断时续的,那么便盆可能会成为孩子最喜欢的坐位。最好让孩子的生理状况自行发展,所有形式的「理性」控制最好都推迟进行。与在学校偶尔发生的尿裤子的事故不同,我们最终可能会发现成年人可以随意地控制自己的膀胱,但最终却要依赖透析或待在肾脏移植病房里。

患上游戏障碍[1]的风险主要来自于儿童的自由所受到的侵犯。为了控制游戏时间,父母引入含糊的规则、引发争吵、施加限制、临时起意、没收设备、施加惩罚等。他们的行为越是不合理和不可预测,获得游戏的奖励就越是可能成为可变的奖励。此外,学校也起着类似的作用,并增加了失控感。这正是可变奖励在游戏本身层次之上推动赌博的方式。奖励是进入游戏的机会,而不是游戏开发者故意编写让孩子们上瘾的游戏。一个健康的大脑总会饱和。这种快乐和吸引力不可能永远持续下去。生活中还有其他的瘾,还有其他游戏,有疲劳,也有许多平衡力量可以终止游戏而不陷入成瘾(见:视频游戏和电视趋于饱和)。

在家长的恐惧下,关于游戏障碍[1]的有害谣言迅速地、病毒式地传播。一个很好的例子,请参阅我在这里描述的由 Manfred Spitzer 博士大量制造的谣言:数码痴呆症的病态谬误[11]。最终的结果是,父母们生活在对孩子的未来的焦虑之中。这使他们感到不安和不理智。他们允许,然后否认,然后再允许。他们想出了新的想法(例如「让我们把 Xbox 借给邻居」)。这正是 Nir Eyal 所建议的让人对产品生气的方法。最后,用心良苦的父母可能比游戏本身的危害更大(见:对儿童施加屏幕时间限制的危险)。

游戏成瘾中的可变奖励往往是由父母产生的,而不是由游戏产生的。

个人轶事。为什么使用轶事? 在我年轻时,我妈妈试图控制我的就寝时间。我记得我在被窝里打着手电看书。那是我对书籍的吸引力达到顶峰的时候。我是一个贪婪的读者。当阅读书籍成为高中的必修课,当书籍的选择被控制在部级,我对波兰文学产生了仇恨(见:我不看书)。健康的孩子是程序化的抵制控制[12]。如果家长让孩子仍保有合理的自主权利,而家长对孩子稍加留意的话,这点便很寻常。可悲的是,这种观察对世界各地的教育系统的设计没有什么影响

父母的管教始终自洽的话,自由缺失带来的伤害能得到部分弥补。但如果父母优柔寡断,摇摆不定,无法做到自洽,也有一个简单的解决方法,那就是给予无条件的爱。给予无条件的爱是很难的,尤其是当大脑受到来自四面八方的现代社会压力源的轰炸。父母天生具备无条件爱的所有必要本能。有时,养父母在这方面做的比亲生父母更好。最有力的预测因素之一是孩子首先在家庭中的受欢迎程度。在痴迷于新家庭成员到来的家庭中,无条件的爱很容易产生,这就开始了一个循环,这个循环包含了爱的积极反馈和阐述爱的成长。如果孩子是不想要的或是意外产生的,结果可能会是一系列需要自我维持的情绪动荡。理性的补救措施可能是把负面情绪放在心里吧?当爱很难得的时候,给孩子成长的空间可能会成为重启积极反馈的引擎。通常,这些都是短期的收益。家庭似乎有自己的行为系统[13]并且具备相当好的设定,这些行为系统会决定结果。

无条件的爱是防止导致成瘾的可变奖励的最佳补救措施之一。

家长们限制电脑游戏或 YouTube,因为他们担心上瘾。电子媒体的可变奖励被指控为一种诱饵。然而,父母应该把注意力集中在推动成瘾行为的根本原因上。如果信号的价位很高,那也不会是无缘无故的。也许孩子需要更多的自由或更多的依恋。可悲的是,一旦大脑被无爱和无助所塑造影响,自由就不再是一种补救措施。它实际上可能被用于更多的游戏、赌博、毒品或酒精。如果是这种情况,我们可以说,自由来得太晚了。病人已经受到了伤害。

不受污染的自由感比避免接触成瘾物更重要。




以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组的译文《学校压力使学生更容易成瘾

学校压力使学生更容易成瘾

Bruce Alexander「老鼠乐园」实验表明,我们不能在笼子里的老鼠身上研究上瘾。类似地,如果不在自由活动的环境中(相对于学校环境)研究孩子们,我们就不能对学习内驱力[14]拖延[15]电子游戏上瘾[16]或学生的药物滥用作出判断。

尽管老鼠乐园具有开创性的影响,而且关于压力和上瘾的后续研究也很丰富,但关于药物滥用的真相仍然需要对抗多种利益力量。时至今日,许多精神病学家很少考虑到上瘾的压力模型。许多学校心理学家甚至从未听说过老鼠乐园的实验,也没有充分认识到学校压力对猖獗的青少年上瘾问题的影响。当我主张强制学校教育必须结束[5]时,我看到那些原本受过良好教育的人脸上露出惊讶的表情,他们问道:「学校会增加成瘾性?」。当我补充说日托压力也可能起作用时,我遇到的反应近乎愤怒,因为我被指控对一个非常重要的「早期教育机构」进行抹黑。这就是为什么理解压力在上瘾中的作用对于培养一个更健康的社会至关重要。

矛盾的是,学校对容易上瘾的消极影响被扭曲了,并被用作强制学校教育[17]的借口之一。这样的说法是极其无知的:懒惰的年轻人[18]如果任其自生自灭,就会向毒品、酒精或电子游戏祈祷。貌似,观察者只要稍微看一眼滥用的模式,就应该能找到关于压力对自我控制和上瘾的影响的明显证据。即使只是快速回顾一下孩子们玩电子游戏的情形,也能看出一个快乐的孩子和一个受到压力或虐待的孩子之间的区别。压力过大的成年人在冰箱里寻求安慰,然而他们意识不到压力过大的学生会在血腥暴力的电子游戏[19]中找到安慰和逃避。

除了压力之外,学校对上瘾的影响还有两个重要组成部分:无聊[20](即未得到满足的学习内驱力[14])和同辈压力

心理学和自助书架因为无穷尽的避免学校压力的善意建议而不堪重负。所有这些建议只需一个动作就可以免除:结束强制学校教育[17]。我们没有为孩子们提供丰富的环境来成长和发展,而是把他们推入了一个紧缩的纪律和规则的循环,使事情变得更糟。

耶鲁大学压力中心的 Rajita Sinha 博士一直是该领域良好理念的热情倡导者。她对压力和上瘾之间的联系进行了几十年的研究。以下是 Sinha 对已知的压力和上瘾之间的联系的全面综述的节选:

已有大量文献指明了急性和慢性压力与滥用成瘾物质的动机之间的重要联系。许多主要的成瘾理论也指出了压力在成瘾过程中的重要作用。这些理论包括心理学模型:认为使用和滥用药物是处理压力、缓解紧张、自我药疗和减少戒断期的痛苦的一种应对策略;也包括神经生物学模型:提出激励敏感化和压力异位的概念,以解释奖励、学习和压力导致的神经回路中的[神经适应如何增强渴求、失控和强迫行为,这些是从偶然使用药物,到不顾不良后果、无法停止长期使用的关键因素,也是成瘾的一个关键特征。


引用的摘录来自以下参考文献

标题:Chronic Stress, Drug Use, and Vulnerability to Addiction

作者:Rajita Sinha

链接:ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ar

反向链接:强制学校教育必须结束[5]


相关文章

Thoughts Memo:与其禁止 TikTok 不如禁止学校Thoughts Memo:习得性无助增加成瘾风险Thoughts Memo:游戏障碍


参考

1. 游戏障碍 ./487955131.html
2. 可变奖励 ./518129740.html
3. 强制学校教育 ./351869026.html
4. 智力 ./492731786.html
5. 强制学校教育必须结束 ./418098485.html
6. 学习内驱力与习得性无助 ./65899656.html
7. 学习内驱力 ./52990549.html
8. 霸凌 ./662094923.html
9. 神经网络战争 ./359658715.html
10. 多样性 ./624245045.html
11. 数码痴呆症的病态谬误 ./620069714.html
12. 教育抵消进化 ./66279009.html
13. 行为系统 ./612277299.html
14. 学习内驱力 ./52990549.html
15. 理性拖延 ./350725699.html
16. 游戏障碍 ./487955131.html
17. 强制学校教育 ./351869026.html
18. 流言:学生天生懒惰,不喜欢学习 ./348663583.html
19. 电子游戏 ./479108151.html
20. 无聊 ./386603182.html

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