← 返回目录


政协委员建议将网络游戏防沉迷管控从 18 岁延长至 22 岁,这一建议可行吗?能否防范大学生游戏成瘾?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

0 👍 / 0 💬

问题描述

全国政协委员、北京理工大学计算机学院院长王国仁:建议将网络游戏防沉迷管控从18岁延长至22岁,防范大学生游戏成瘾。

https://www.zhihu.com/video/2015129605724480118


建议一步到位,直接把防沉迷管控延长到 60 岁退休。反正现在的大学和监狱的区别,也就只剩下「前者你得自己交钱」了。(逃

不抖机灵,省流:

这种头痛医头、脚痛医脚的建议,完全无视了认知科学和心理学的基本常识。他们看到年轻人沉迷游戏,就想当然地认为是游戏的错,只要把游戏禁了,年轻人就会乖乖去学习、去奋斗。

这简直荒谬至极。

年轻人沉迷游戏,其根本原因深深扎根于长达十几年的强制学校教育所造成的心理创伤

以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组的译文《多样奖励对于预防上瘾的作用

上瘾的悖论

我们越是害怕上瘾,所采取的措施却越是助长上瘾。一个有趣的例子便是儿童的游戏障碍[1]。人们普遍认为游戏上瘾是由可变奖励[2]机制引起的,然而,前后不一的育儿方式,会在一个更高的层面上制造出更危险的「可变性」。最终,我们会发现,家长的罪责或许比游戏开发者更大。此外,强制学校教育[3]剥夺了年轻一代最后仅存的自由。我们就是这样,用智力[4]换取了上瘾。强制学校教育必须结束[5]

当生活中有丰富多样的奖励来源时,可变奖励[6]的负面影响便能被降至最低。

被放大的可变奖励

Bruce Alexander 的「老鼠乐园」实验首次揭示,笼中鼠与(相对)自由的鼠,其「鼠格」截然不同。奖励被剥夺的程度越高,上瘾的倾向就越强。压力会放大强化奖励的效果,抗抑郁药能减少赌博行为。种种迹象表明,奖励系统的损伤会减少奖励的途径,而现有的途径也更容易被耗尽,这可能正是抑郁症的机制。

脆弱的、被剥夺了奖励的个体,更容易对可变奖励产生反应。对于一个健康的大脑,当奖励和惩罚的信号强度较低时,它会寻求一个平均值。一个健康的大脑,在赌场待上一段时间,就足以察觉到其负的预期收益;玩上一段时间的电脑游戏,也足以启动执行控制功能,进行更高层次的评估,并寻找对策以避免净损失。此外,多样化的奖励来源能产生更稳定、持续的整体奖励信号——即生活的简单乐趣,而这种稳定性有助于淹没偶尔的惩罚所带来的波动。

但当大脑对奖励的反应被放大时,情况就不同了,尤其是当奖励来自单一来源时。这可能始于在赌场的一次豪赌。然而,主要的社会问题在于,到 15 岁时,大部分在校学生都已在心理上受到了伤害。随着习得性无助[7]的蔓延和学习内驱力[8]的丧失,「可变奖励」的效果被急剧放大了。从神经生理学上讲,学校里自由的丧失,其严重程度与笼中鼠并无本质区别。而对于一个被霸凌的孩子[9]来说,鼠笼甚至可能感觉像一个安全的避风港。

一个被敏化了的大脑,会拼命寻找所有线索,试图找出决定奖励或惩罚来源的模式。随着信号强度的增加,大脑不再简单地计算奖励均值并采取简单策略(如参与或退出),而是会加大特征提取的力度,试图将各种线索和行为与奖励关联起来。这正是为何一个心烦意乱的赌徒,反而是个「更投入」的赌徒。

当奖励和惩罚的强度增加,而且相隔有些距离时,大脑会试图找出规律。一些非理性的想法也会随之产生,比如「星期五是我的幸运日」,又或是「我今天对上帝表现得虔诚,所以他应该帮助我赢」。而一个冷静的头脑,根本不会经历这种情绪的过山车,并对整个过程保持淡然。

对于当今的孩子而言,除了虐待,习得性无助[7]主要是在学校产生的。当一个孩子在学习和行为上不断被迫违背自己的本能时,大脑便会将决策与奖励分离开来。换言之,通过这种规训,孩子不再对自然的奖励性刺激(例如由学习内驱力[8]产生的刺激——这恰是在学校里被压制得最狠的本能力量)作出反应。如果这种压制是以神经网络之战[10]的形式出现,我们最终得到的便是一个冷漠、缺乏远大目标的孩子。当主要的奖励来源在神经层面被切断时,所有其他可用的奖励形式,都会因这种剥夺而变得更具吸引力。这正是为何被虐待的孩子更容易对毒品或酒精上瘾,也是为何学校对上瘾问题负有重大责任。如果有人需要靠刷 Facebook 来获得自我感觉良好,我们就知道,这是一个潜在上瘾的危险信号。

如果习得性无助[7]导致了抑郁,我们可以用抗抑郁药来支撑那些被耗尽的奖励通路。但这只是第一步。从长远来看,恢复学习内驱力[8]和其他自然的奖励通路,是一个需要在大脑中建立新连接的漫长过程。这种恢复,也将改善大脑对可变奖励的神经反应效率。

奖励的多样性[11]是抵御可变奖励[2]危险的重要防线,它对预防抑郁症至关重要。

家长的危害甚于游戏

当婴儿在夜里哭泣时,一位慈爱的母亲会立刻起身安抚。理想情况下,亲子同睡只需将孩子揽入怀中即可。然而,当代的育儿「专家」们却不断提出新的「发明」,如「哭声免疫法」,或是据称受行为主义启发的「延迟满足法」。在后一种方法中,当婴儿哭泣时,家长被教导不要去「奖励」这种「发脾气」的行为,而是可能每哭 3 次或 5 次才安抚一次,且间隔时间逐渐拉长。这并非在训练孩子「守规矩」,而是在用可变奖励把孩子逼疯,直到习得性无助[7]降临——这套虐待的配方,我们在齐奥塞斯库时代的罗马尼亚孤儿院里早已见过。哭声,是一个无比重要的生物信号,它表明系统出了问题,唯一正确的做法就是提供最大程度的帮助。

婴儿的哭声绝不应被当作训练的对象,这个信号必须保持其纯粹性。

奖励在整个成长过程中都可以使用,但当它们被用来控制生理机能时,就可能是有害的。如果一个孩子因为坐上便盆而得到一颗糖,他很可能会更频繁地要求坐便盆;如果这个奖励是间歇性的,便盆甚至可能成为他最爱待的地方。孩子的生理机能最好顺其自然,所有形式的「理性」控制都应推迟。否则,我们最终得到的可能不是偶尔在学校尿裤子的小孩,而是在达人秀舞台上表演憋尿神功,最终却躺在透析室或肾移植病房的成年人。

罹患游戏障碍[1]的主要风险,很大程度上源于对儿童自由的侵犯。为了控制游戏时间,家长们制定了模糊的规则,引发争吵,施加限制,朝令夕改,没收设备,惩罚孩子做家务等等。他们的行为越是不理性和不可预测,获得游戏的奖励就越变成一种「可变奖励」。此外,学校也扮演着类似的角色,加剧了孩子的失控感。这正是「可变奖励」在游戏本身之外的更高层面上驱动赌博行为的方式。此时,奖励是「玩游戏的权利」,而非游戏开发者为了让孩子上瘾而设计的那些小伎俩。一个健康的大脑是会饱和的,快乐和吸引力不可能永远持续。生活中有其他的乐趣,有其他的游戏,还有疲劳感。许多平衡的力量,会在孩子陷入上瘾之前就终止游戏(参见:电子游戏和电视的吸引力会饱和)。

在家长恐惧的放大下,关于游戏障碍[1]的有害谬论如病毒般迅速传播。一个典型的例子便是曼弗雷德·斯皮策博士批量制造的谬论,我在此文中有过描述:「数字痴呆症」的病态谬论[12]。最终的结果是,家长们生活在对孩子未来的焦虑之中,这让他们变得紧张和不理性。他们先是允许,然后又禁止,接着再允许;他们不断想出新点子(比如,「我们把Xbox借给邻居吧」)。这恰恰是营销专家尼尔·艾亚尔所建议的、让消费者对一个产品痴迷的方法。最终,好心的家长们可能比游戏本身造成了更大的伤害(参见:对儿童施加屏幕时间限制的危险[13])。

游戏上瘾中的可变奖励,其始作俑者往往是家长,而非游戏本身。

个人轶事。为什么使用轶事?
我年轻时,母亲曾试图控制我的就寝时间。我记得自己躲在被窝里用手电筒看书的情景,那是我对书籍的迷恋达到顶峰的时期,我成了一个贪婪的读者。而当高中时读书变成强制性的,书目由教育部统一规定时,我对波兰文学产生了憎恨(参见:我不读书)。健康的孩子天生就被设定为反抗控制[14]。这个简单的道理,任何对一个尚存自主性的孩子稍加观察的家长都应熟悉。可悲的是,这一观察对世界各地的教育系统设计几乎毫无影响。

对于父母的优柔寡断和摇摆不定所带来的负面影响,除了保持一贯性(这只能部分缓解自由的丧失)之外,还有一个简单的解药:无条件的爱。无条件的爱是困难的,尤其是在现代社会各种压力源的轰炸下。但父母天生就具备无条件去爱所需的一切本能,有时,养父母甚至可能比亲生父母做得更好。最有力的预测因素之一,是孩子最初在这个家庭中被期望的程度。在那些期盼新成员到来的家庭里,无条件的爱来得自然而然,这会开启一个爱与发展的正反馈循环,让爱不断放大。而当一个孩子是不受欢迎或意料之外的时,一个糟糕的开端可能演变成一连串自我维持的情感动荡。一个理性的补救措施是把负面情绪藏在心里吗?当爱难寻时,给孩子成长的空间或许能重启正反馈的引擎。但通常,这些只是短期的改善,家庭似乎有其自身相当固化的行为系统,而这些系统决定了最终的结果。

无条件的爱,是抵御导致上瘾的「可变奖励」的最佳解药之一。

父母们禁止孩子玩电脑游戏或看 YouTube,因为他们害怕上瘾,并认为电子媒体的「可变奖励」是罪魁祸首。然而,父母们更应关注导致上瘾行为的根本原因。如果这些信号对孩子有如此大的吸引力,那绝非无缘无故,或许是孩子需要更多的自由或更多的亲密关系。可悲的是,一旦大脑被缺爱和无助所塑造,自由便不再是解药,它甚至可能被用来玩更多的游戏、赌博,或滥用药物和酒精。若是如此,我们只能说,自由来得太晚了,病人早已受到了伤害。

纯粹的自由感,比单纯地回避上瘾源更重要。

被过度吹嘘的「上瘾」模型

「可变奖励」的理念正成为一个流行的迷因,也因此常常被过度吹捧,仿佛成了一剂万灵药,其缺陷则被掩盖起来。

如果用可变奖励来激励员工,必然会导致一些挫败感,并将员工的注意力从创造性追求引向对奖励的追逐。在销售团队中,可变奖励或许能提升短期业绩,但如果销售人员的动力来自个人奖金而非提供的服务,那么一路上便会产生许多牺牲品:服务质量、客户满意度、员工满意度,以及最终,整个社会的生活质量。从这个意义上,我愿称之为「反复无常的奖励」。

如果社交媒体公司试图运用这种「反复无常的奖励」,那将是一种非常短视的策略。Facebook、Twitter 或 Instagram 或许能用可变奖励玩弄用户于股掌,但从长远来看,这会适得其反。神经网络或许会因难以解码奖励而产生痴迷,但我们还有执行控制功能,它会对社交媒体对个人生活的影响进行总结。更高层次的评估会告诉 Facebook 用户:「你正在这里虚度光阴。」自控力会前来拯救,人们会成群结队地删除账户,只因这样做变得既时尚又理性。由于这种高度的不稳定性,Facebook 有朝一日可能会在数月内被一个意想不到的竞争对手摧毁,所有过去的讨论和上传都将被遗忘或抹去,而人们对此少有遗憾。

滥用可变奖励[2]会适得其反。

我们不应玩弄反复无常的奖励,而应专注于创造力、解决问题和内在价值,这样每个人都会受益。

个人轶事。为什么使用轶事?

我曾多次被邀请加入 Twitter,但收到的评价总是褒贬不一,太多人玩了一段时间就放弃了。当然,唐纳德·特朗普不会。在多大程度上可变奖励[2]促成了特朗普对 Twitter 的痴迷,其实并不重要。只要它还是一个能帮助他实现目标的强大武器,他沉浸其中就完全是合理的。卡玛拉·哈里斯呼吁关闭特朗普的账户,则是对言论自由的严重侵犯,也体现了她「检察过度」的倾向。我不使用 Twitter,只通过媒体过滤后的选择来了解特朗普的推文——有趣,但并非时间的最佳投资。

SuperMemo 插入。什么是 SuperMemo?

有人将渐进阅读与 Twitter 进行比较。两者都倾向于处理零散的知识片断。然而,这也是这两种技术为数不多的共同特点之一。渐进阅读是基于知识结构、概念图(在集合和用户的记忆中)和间隔重复,确保适用知识的持久连贯性[15],这是智能的基础。在 SuperMemo 中没有知识的 Twitter 化。虽然 Twitter 大受欢迎,但渐进阅读却刚刚开始采用(见:为什么渐进阅读不受欢迎?)。它之所以不受欢迎,主要是因为旁观者不容易看到将所有的知识片断分类成复杂的处理网络背后的努力所构建的知识基础设施。渐进阅读不断增长,主要是因为它能够为用户产生真正的价值和可持续性的回报

无处不在的可变奖励?

营销大师尼尔·艾亚尔手里有把锤子,便看哪里都是钉子。我也有同样的问题,我把渐进阅读视为解决人类问题的万能药。艾亚尔将可变奖励的影响力延伸得有些过头了,他曾写道(来源):

有一些我们为了个人满足而寻求的可变奖励。例如,从出生起,刺激我们感官的东西就让我们着迷。婴儿把所有东西都放进嘴里,原因和拉斯维加斯有闪烁的霓虹灯一样。我们喜欢新奇的感官刺激。

难闻的气味也刺激感官,但并不会让人着迷。婴儿把东西放进嘴里,是出于天生的程序,他们无需奖励也会继续。闪烁的灯光更多地与「显著性」有关,而非奖励,它们有时甚至很烦人。我们会被新奇的刺激所吸引,即便它们不那么愉快;但我们更爱新的实用知识,而最好的学习,可以基本不受奖励可变性的影响。

艾亚尔补充说:

我们是这个星球上最不懈好奇的物种,比任何其他动物都更多地理解了我们的周围环境。但正是这种冲动,无休止地搜索,永不满足,从许多新技术中创造了习惯性行为。

学习内驱力[8]的奖励,在某种程度上类似于可变奖励[2]。奖励与「发现」成正比,在「发现」之后即刻产生,但「发现」在学习过程中未必是即刻的。惩罚是温和的,主要来自解码失败的惩罚[16]和「发现」的稀缺性。在今天这个网络知识源极其丰富的时代,连稀缺性这个因素,都可能被信息过载所引发的焦虑所取代。所有这些可变性,最好地可以用输入信号的学习熵[17]来表达。一个自由的头脑,无需太多训练,就能享受到积极学习熵带来的丰富益处。一个健康的头脑总是充满好奇,这是值得庆祝的。学习内驱力的「上瘾」力量服务于一个美好的目的,应永远被珍视和最大化。

可变奖励很强大,但它并不像某些营销大师或危言耸听的数字媒体批评家(如曼弗雷德·斯皮策)所描绘的那样无处不在。最重要的是,当它被拥有良好奖励计算能力的健康大脑处理时,其效力要小得多。如果可变奖励在数字产品中奏效,那也是对该产品受众健康状况的一种评判。如果他们上钩并行为失常,真正的原因在于他们大脑的健康,而非奖励信号的性质。

个人轶事。为什么使用轶事?
我的生活似乎是由围绕规则建立的习惯所驱动的,这些规则旨在最大化生产力。生产力服务于目标,但目标早已被内化,不占用太多处理能力。这些规则是小步快跑、渐进引入的,这让我在没有太多自律挣扎的情况下,过上了富有成效的生活。在这种生活方式中,我似乎对据说会攻击数字媒体用户的可变奖励免疫。我的一天由计划安排,我的学习由渐进阅读塑造,我的工作由 SuperMemo 中的一套工具来确定优先级。因此,我接触到的可变性被极大地减少了。我或许无法完全体会可变奖励的力量,但我可以证明,数字生活可以没有那些主要的烦恼。富有成效的数字生活是充满乐趣的。

游戏中的可变奖励

有许多因素使电子游戏[18]充满吸引力,可变奖励只是其中之一。学习内驱力[8]是一股健康的力量,它驱使孩子们钻研游戏。很多时候,他们玩的是科学模拟游戏,却仍称之为「游戏」,这种语言无助于对抗来自成人世界的反对。我自己的游戏经历很有趣,因为它揭示了另一种完全不同的力量在起作用:竞争性。可变奖励并未起作用,或者说作用微乎其微。我热爱游戏,只为证明我优于对手。同时,我的案例也表明,只要大脑健康、心智成熟,「上瘾」是很容易被打破的。我承认,我自己的经历可能会给我的思考带来一些偏见,但我已经和太多的孩子交谈过,以至于我对游戏障碍[1]数字痴呆症的担忧,已超出了那些其根本原因远在游戏世界之外的病理案例。

个人轶事。为什么使用轶事?

我理解电脑游戏的吸引力,因为我在 1986 年至少有两次沉迷其中。那年我得到了我的第一台电脑,著名的 ZX Spectrum。当时在磁带上非法流传的游戏之一是《鹞式攻击》,玩家可以轰炸福克兰群岛得分。游戏本身很有趣,但起作用的并非可变奖励,而是社会因素。《鹞式攻击》背后最强大的力量,是我几个学计算机科学的同学之间的竞争。

1986 年 5 月 2 日深夜,我和一群朋友轮流玩《鹞式攻击》,以决出高下。输家陆续退出回家,他们的主要借口是时间太晚、太困了。更有好胜心的输家,每输一局就做俯卧撑。玩家中,就有克日什托夫·别达拉克SuperMemo World 公司的CEO)。

我和别达拉克截然不同。与我孩子气的生活态度相比,他是稳定和严肃的典范,在我们的圈子里,他常常是唯一「镇得住场」的成年人。这让我好奇我是如何把他拖下水来轰炸福克兰群岛的。由于别达拉克属于更有好胜心的那一组,作为一个勤勉的早起者,他一边在地板上挥汗如雨,一边与困意作斗争。我的秘密武器是,我在比赛前已经玩了很久的《鹞式攻击》。我是唯一一个拥有电脑的人,为了赢,我练习了很久,但我并未向对手承认。此外,在午夜,对于我这样的夜猫子来说,游戏似乎更具吸引力。那天晚上,我碾压了我的朋友们。这份奖励,远比一路上分数的变化更让我珍视。

这种对竞争胜利的追求,可能减缓了 SuperMemo 早期的发展。我没有告诉很多人我那秘密的间隔重复技术。大约在1985到1986年,我喜欢在英语课上表现出色,却不承认我有一个能神奇「保留词汇」的秘密武器。我并不因保密而感到内疚,因为我深信,一些严肃的研究肯定早就发现了学习中的最佳间隔。我和别达拉克曾是成绩上的竞争对手,我们的友谊也始于此。Antimoon.com 网站的托梅克·什纳尔斯基也有类似的故事,他在高中时与朋友竞争。阿尔菲·科恩或许不会信服,但这些竞争案例都相当健康(参见:为竞争辩护),它们带来了更多的知识、友谊,以及后来的合作关系(参考史蒂夫·沃兹尼亚克或比尔·盖茨)。重要的是,所有的竞争都源于内在(即非由成人安排)。顺便说一句,什纳尔斯基学英语的起步,也得益于游戏,而他也安全地戒掉了这个习惯。

《鹞式攻击》比赛三个月后,我又沉迷于另一款游戏,这次是为了打败我已故的哥哥。游戏是《疯狂矿工》。我又一次使用了我的秘密武器:提前练习以获得优势。1986 年 8 月 24 日,我自豪地在3小时内通关,打破了我哥哥 12 小时的记录。然而,这次的胜利却是喜忧参半。一方面,证明自己的优越感很棒;另一方面,暑假即将结束,错失机会的懊悔开始啃噬我。由于通宵玩游戏,我睡眠严重不足,我的编程项目进度落后,英语也进步缓慢。就在那时,理性的大脑介入了,我决定永远戒掉游戏。

今天,我的游戏技能差得可笑。每次被邀请玩游戏,一想到研究,我便很快退出。我就是手笨。那个机会的窗口已经关闭,我可能再也无法从游戏中获得乐趣了。这个故事有点像我与文学的分手:我承认其益处,却找不到足够的时间和动力去练习和重拾。那个激活的门槛太高了。

我今天对游戏的所有了解,都来自对孩子们的观察。我看到他们沉迷其中,被父母责骂,上瘾,学业失败,也从游戏中学会很多,他们频繁更换游戏,常常感到无聊,退出,有时甚至发誓不再回归。所有的故事似乎都遵循着同样的模式。在健康的情况下,孩子会在某个时候感到饱和并退出(或只是间歇性地玩,例如多年后和自己的孩子一起)。而在病态的情况下,在父母和学校的压力下,上瘾会加剧,甚至可能让一个孩子被送进少管所。

有许多奖励吸引着孩子们玩游戏,而摆脱这个习惯的最好诱惑,是来自一个富有成效的生活所能提供的、与之竞争的其他奖励。


以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组的译文《学校压力使学生更容易成瘾

Bruce Alexander「老鼠乐园」实验表明,我们不能在笼子里的老鼠身上研究上瘾。类似地,如果不在自由活动的环境中(相对于学校环境)研究孩子们,我们就不能对学习内驱力[19]拖延[20]电子游戏上瘾[21]或学生的药物滥用作出判断。

尽管老鼠乐园具有开创性的影响,而且关于压力和上瘾的后续研究也很丰富,但关于药物滥用的真相仍然需要对抗多种利益力量。时至今日,许多精神病学家很少考虑到上瘾的压力模型。许多学校心理学家甚至从未听说过老鼠乐园的实验,也没有充分认识到学校压力对猖獗的青少年上瘾问题的影响。当我主张强制学校教育必须结束[22]时,我看到那些原本受过良好教育的人脸上露出惊讶的表情,他们问道:「学校会增加成瘾性?」。当我补充说日托压力也可能起作用时,我遇到的反应近乎愤怒,因为我被指控对一个非常重要的「早期教育机构」进行抹黑。这就是为什么理解压力在上瘾中的作用对于培养一个更健康的社会至关重要。

矛盾的是,学校对容易上瘾的消极影响被扭曲了,并被用作强制学校教育[23]的借口之一。这样的说法是极其无知的:懒惰的年轻人[24]如果任其自生自灭,就会向毒品、酒精或电子游戏祈祷。貌似,观察者只要稍微看一眼滥用的模式,就应该能找到关于压力对自我控制和上瘾的影响的明显证据。即使只是快速回顾一下孩子们玩电子游戏的情形,也能看出一个快乐的孩子和一个受到压力或虐待的孩子之间的区别。压力过大的成年人在冰箱里寻求安慰,然而他们意识不到压力过大的学生会在血腥暴力的电子游戏[25]中找到安慰和逃避。

除了压力之外,学校对上瘾的影响还有两个重要组成部分:无聊[26](即未得到满足的学习内驱力[19])和同辈压力

心理学和自助书架因为无穷尽的避免学校压力的善意建议而不堪重负。所有这些建议只需一个动作就可以免除:结束强制学校教育[23]。我们没有为孩子们提供丰富的环境来成长和发展,而是把他们推入了一个紧缩的纪律和规则的循环,使事情变得更糟。

耶鲁大学压力中心的 Rajita Sinha 博士一直是该领域良好理念的热情倡导者。她对压力和上瘾之间的联系进行了几十年的研究。以下是 Sinha 对已知的压力和上瘾之间的联系的全面综述的节选:

已有大量文献指明了急性和慢性压力与滥用成瘾物质的动机之间的重要联系。许多主要的成瘾理论也指出了压力在成瘾过程中的重要作用。这些理论包括心理学模型:认为使用和滥用药物是处理压力、缓解紧张、自我药疗和减少戒断期的痛苦的一种应对策略;也包括神经生物学模型:提出激励敏感化和压力异位的概念,以解释奖励、学习和压力导致的神经回路中的神经适应如何增强渴求、失控和强迫行为,这些是从偶然使用药物,到不顾不良后果、无法停止长期使用的关键因素,也是成瘾的一个关键特征。

引用的摘录来自以下参考文献

标题:Chronic Stress, Drug Use, and Vulnerability to Addiction

作者:Rajita Sinha

链接:ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ar

反向链接:强制学校教育必须结束[22]


我们再来看看 18 岁到 22 岁这个群体,也就是广大的在校大学生。

这群人在 18 岁之前,经历了全世界最高强度的服从性测试。他们的作息被严格控制,他们的评价标准被单一的分数所垄断,他们天生的学习内驱力在日复一日的题海中被消磨殆尽。他们中的许多人已经患上了习得性无助

好不容易熬过高考,进入大学,他们突然获得了海量自由时间。然而,这种自由对他们而言显得极其陌生且不知所措。由于早就丧失了自主探索世界的能力,他们根本不知道自己真正喜欢什么。

更可怕的是现实的荒诞。在当前的宏观环境下,大学文凭的含金量正在以前所未有的速度缩水。大学教育完全无法提升个体的核心技能与生产力,它纯粹演变成了一场极其昂贵且折磨人的信号传递军备竞赛。你拼尽全力刷绩点、卷实习,最后发现终点线依然站满了找不到工作的人。

在这个结构不良、反馈滞后且充满恶意的现实世界里,游戏提供了一个完美的避难所。游戏里有精心设计的认知脚手架,有即时且绝对公平的正向反馈,只要你付出努力,你的等级就会提升,你的 MMR 就会上涨。

这群年轻人不过是在用游戏来缝合自己千疮百孔的心理防线。

如果这位政协委员的建议成真,把 18 到 22 岁大学生的游戏账号也给封了,会发生什么?他们会突然觉醒,跑去图书馆研读《微积分》和《资本论》吗?

绝无可能。

剥夺了他们最后的廉价多巴胺来源,只会把他们推向更深渊的绝望。抑郁症检出率会继续飙升,校园心理危机干预中心会人满为患。你堵住了他们逃避的渠道,却未能提供任何有意义的生存指南,这无异于一种系统性的谋杀。

什么时候上面的大人物能明白,年轻人需要的是免于恐惧的自由、是有尊严的劳动回报、是不用为了虚假信号耗尽青春的教育环境,绝对少管闲事的各种「禁令」。(懂得都懂


相关文章

学校压力使学生更容易成瘾游戏障碍

以上回答初稿由 gemini-3.1-pro-preview 根据汉化组的 1903 篇回答生成[27]


参考

1. 游戏障碍 ./487955131.html
2. 可变奖励 ./518129740.html
3. 强制学校教育 ./351869026.html
4. 智力 ./492731786.html
5. 强制学校教育必须结束 ./418098485.html
6. 可变奖励 ./518129740.html
7. 学习内驱力与习得性无助 ./65899656.html
8. 学习内驱力 ./52990549.html
9. 霸凌 ./662094923.html
10. 神经网络战争 ./359658715.html
11. 多样性 ./624245045.html
12. 数码痴呆症的病态谬误 ./620069714.html
13. 限制孩子使用电子设备的危害 ./689269979.html
14. 教育抵消进化 ./66279009.html
15. 一致性与连贯性(Consistency vs Coherence) ./264327134.html
16. 解码失败惩罚 ./359921139.html
17. 学习熵 ./655457394.html
18. 电子游戏 ./479108151.html
19. 学习内驱力 ./52990549.html
20. 理性拖延 ./350725699.html
21. 游戏障碍 ./487955131.html
22. 强制学校教育必须结束 ./418098485.html
23. 强制学校教育 ./351869026.html
24. 流言:学生天生懒惰,不喜欢学习 ./348663583.html
25. 电子游戏 ./479108151.html
26. 无聊 ./386603182.html
27. 我爬取了 Thoughts Memo 和 Jarrett Ye 共 1903 篇回答 ./1981333174593294847.html

← 返回目录