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如果把知识做成游戏,以玩游戏的方式进行学习,学习效率会不会增加?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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问题描述

我的记忆力在同学中属于比较差的,从小到大对于背诵方面一直是一个难题。但对于我感兴趣的事情,就比较容易记住。游戏有目标导向,奖励机制,能提升专注度。是不是可以把知识都做进游戏来增加学习效率?在游戏中学习会不会成为未来的发展方向?


不等式秒了:

游戏能高效地培养玩家的技能 ≠ 把知识做进游戏可以提高学习效率

这两者不是一回事吗?还真不是一回事。前者是我们在现有的、为了娱乐而设计的游戏中观察到的现象,而后者是那些主动为了教育目的而设计的、已经有一堆失败案例的教育游戏。

为什么教育游戏往往会失败?主要说两点原因:

  1. 目标错位:在成功的游戏中,技能培养是追求内在有意义的目标(如乐趣、审美、叙事)的副产品。而教育游戏直接把「教育」这个通常缺乏内在乐趣的目标作为首要目的,这颠覆了游戏的本质。

  2. 动机问题:设计者「为了教育」的动机,会在游戏中创造一种居高临下的、外在驱动的氛围。这种外驱调节的学习是「自我否定」的,会破坏学生的内在学习动机。

简言之,学习在作为追求其他有趣目标的副产品时效率最高,而不是当学习本身成为被强加的目标时。

以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组的译文《教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法

因为游戏能有效地培养玩家的技能[1],人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏[2],是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到:

教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」[3]游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[4],而大多数游戏不是赋能环境[5],这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的[6];学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆[7]

教育游戏开发者经常想:的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:创制环境极大程度受作者的动机塑造[8]

避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[9],如 Bret 所言:

设计活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。

另一个限制:强大的赋能环境注重专业用例[10]。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。


参考文献

Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties

链接至本文(已汉化)

声明

此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。


Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org)

以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组的译文《内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的

我们很少为了学习而学习,即使它有时候看起来像这样。学习中的各种行为表现,通常会受来自学习者内部或者外部的因素所调控。

走出教育机构,「学习」通常只是追求内在意义的路上,一个工具性的目标。隐性的学习目标也可能作为真实的好奇心或审美本能的结果而出现。这些「煽动者」都来自学习者的内在本能,它们作为掌舵手极为有益,因为:学习活动会顺应个人内在追求、好奇心或审美经验的转变。学习活动表达了这些个人的内驱力,并受到它们的调控。一旦内驱力停止,学习就会停止;而感受到学习的正反馈,将反过来激发、塑造这些个人内驱力。这就是自我实现的行为。

相比之下,另一些学习行为主要是由外部力量驱动的。「机器学习将成为我所在领域的一件大事,所以我想我应该学习一下。」「作为一个所谓的知识分子,我觉得我应该了解柏拉图的论点。」「我听到很多人都在谈论这本书;我想我应该读一读!」当义务感停止时,学习就会停止。无论是奖励还是痛苦,这些活动都将智力的主动性委弃给外部力量。这是自我否定的行为。

这就是为什么赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的[11]的一个原因。

另见

链接至本文(已汉化)

声明

此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。


Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Internally-modulated learning is self-actualizing; externally-modulated learning is self-abnegating (andymatuschak.org)

顺便推荐一下游戏:

Kerbal Space Program
SHENZHEN I/O
巴别塔圣歌

相关知识库

教育游戏/游戏化教育


参考

1. 游戏能有效地培养玩家的技能 ./555033920.html
2. 教育游戏 ./529510540.html
3. 「寻找乐趣」 ./696092905.html
4. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
5. 大多数游戏都不是赋能环境 ./588396638.html
6. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
7. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html
8. 创制环境极大程度受作者的动机塑造 ./463811042.html
9. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
10. 强大的赋能环境注重专业用例 ./638575951.html
11. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
12. 《去学校化社会》——伊万·伊利奇 ./696496012.html
13. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html

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