在强大的公司或 Minecraft 之类优秀的赋能环境[1]中开展的活动,基本上正是这些环境所赋能的事情。
相比之下,大多数书籍(甚至是可执行的书籍)并不涉及做它们所讲的事情。这些环境的活动是关于主题的——阅读有关篮球的内容,而不是打篮球。他们与行动相距甚远,因此难以为置身书籍环境的阅读者赋能。
强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[2]和赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养[3]中描述了更高层次的观察,上文便是自然的副产品。
对行动的关注使环境作者保持诚实。这样迫使作者把重点放在能够有意义地促成行动的要素上。这使活动围绕着本质上有意义的目的(赋能环境的活动直接服务于内在的有意义的目的[4]),而不是更抽象的目标。
完成所赋能内容的活动,一般会比关于什么的活动创造更多的个人联系。这种联系很重要:深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果)[5]。
社会赋能环境让参与者有机会基于彼此的想法继续发展。进而让他们接触更多。如果社会活动只是关于被赋能的东西,这种效果便很有限。与同事的午餐讨论可能很有用处,但如果你发现他的想法很吸引人,你可能会发现与该同事的合作更有利。
这里的一个挑战是,赋能环境中的新手往往不能做环境所赋能的事情。事实上,这也一定程度上成为阻碍新手成长的因素。一旦新手能够在某种程度上参与,那么环境就可以整合强大的动态脚手架来使他们进一步发展(见元认知支持需要动态、参与性的环境[6])。例如,教练可以建议哪种练习可以最好地帮助运动员在某一天实现他的目标(元认知支持作为认知脚手架[7])。在我的世界单人游戏中,为了提升玩家的建筑技能,越复杂的材料,越需要足够的技巧才能找到。
链接至本文(已汉化)
- §赋能环境、游戏和《启蒙琼林》
- 赋能环境
- 助记媒介可以通过简单的应用卡片帮助读者应用他们所学的知识
- 教育计划往往会自我颠覆
- 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的
- 助记媒介应该基于即用即学的场景开发,而不要基于预备学习的场景开发
- 知识工作很少涉及刻意练习
- 对赋能环境不熟悉的人往往不能完成环境所赋能的事情
- 设计新的赋能环境,可以看作是在打造一所超级大学(University++)
- 《启蒙琼林》并不是一个可行的赋能环境
- 超级《启蒙琼林》被嵌入到一个领域中,通过情景体验来引导学习者参与
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Enabling environments focus on doing what’s enabled (andymatuschak.org)
参考
1. 赋能环境 ./458337989.html2. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
3. 赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养 ./591395654.html
4. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
5. 深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果) ./397575334.html
6. 元认知支持需要动态的、参与性的环境 ./467020650.html
7. 元认知支持作为认知脚手架 ./553589889.html