锚定教学法

锚定教学法

「锚定教学法」是 John Bransford 同他的 Cognitive and Technology Group at Vanderbilt 于 20 世纪 90 年代推行的教学设计理念。它在哲学上深受情境学习建构主义影响;在实践中主要关注迁移学习的问题。

具体来说,研究者们尝试将小学生的学习“锚定”在视频光盘(videodisc)冒险故事中。这些故事里,角色会经历各种内嵌了数据的事件,然后遇到难题或提问。于是课堂活动便基于此具体场景展开,例如:角色在天黑前回家要多少汽油?研究者希望:在这种情境下思考度量和数学问题,能更好地将知识迁移到真实世界的情境中。他们获取的一些数据显示,这种方法在此取得了些微效果。

这些作者深受情境学习倡导者的著述影响。他们面临的一个问题是:锚定场景与真正的实践联系甚微,更别提真正的实践社区了。这里学生并未对现实中的数学文化进行「合法的边缘性参与」。其目标是教学性的,而非社会性的或直指实践的(与赋能环境着重于环境所赋能的事相悖)。对此我们最乐观的看法或许是:这些活动创造了一种学生可参与的、课堂数学推理文化。这是一个值得肯定——虽稍逊一筹——的目标,且有些成功的证据:

几位家长注意到,停车在加油站时,他们的孩子开始询问自家汽车的油箱容量和燃油效率;还有家长指出,孩子们开始对不同的计量单位等产生兴趣。(TCTGV, 1993)

引用这一特定术语的文献在 90 年代后渐少。在我看来,其理念已被融入现代的「项目式学习」和「做中学」等方法。

相关概念

参考文献

  • The Cognition and Technology Group at Vanderbilt. (1990). Anchored Instruction and Its Relationship to Situated Cognition. Educational Researcher, 19(6), 2–10. https://doi.org/10.3102/0013189X019006002

  • The Cognition and Technology Group at Vanderbilt. (1993). Anchored Instruction and Situated Cognition Revisited. Educational Technology, 33(3), 52–70. https://www.jstor.org/stable/44427992