电子游戏
原文:Videogames - supermemo.guru
电子游戏的好处
很多人认为电子游戏浪费时间。对许多家长来说,电子游戏似乎是一种威胁(见:数字痴呆症)。教师可能会说电子游戏令人头脑麻木。许多成年人积极反对将「屏幕」引入孩子的生活。他们担心孩子会成瘾(见:网瘾少年)。然而,电子游戏蕴藏着丰富的教育机会。电子游戏充分利用探索性学习,对于提升英语能力、团队合作能力、科学能力、工程能力、创造力等能力,都是最佳的工具。电子游戏可以对认知技能和知识产生奇妙的影响。它们为学习的游戏化提供了无限的机会。游戏可以让更多的孩子转向快乐学习。一般的父母可能认为游戏是射击和暴力。然而,孩子们也可以把奇妙的 PhET 模拟视为游戏。模拟是将物理或化学变成「游戏」的一个好方法。模拟不会取代实际的实验,然而是免费和安全的!最重要的是,游戏带来的教育不需要教师。孩子可以整天整天游玩游戏,快乐学习。当然,分配用于玩游戏学习的时间,需要与其他活动的时间比例适当,如睡眠、运动、社交、户外活动时间等。对于健康儿童来说,各种时间所占比例可以基于自然创造周期的驱动自我调节。
问题解决能力
大量的流行游戏都是模拟游戏的形式。受过学校教育的成年人会嘲笑游戏:「如果游戏是如此伟大的教育工具,为什么老板不让我在工作中玩游戏?」。这个问题来自于对问题解决在学习过程中的力量缺乏了解。如果受过学校教育的成年人需要管理一个地方(例如运营理发店),她会获取一些文字,了解这个地方的基本规则和事实。她可能会查看一些图表或照片,或观看一些教学视频。同时,面临同样情况的孩子,可能会沉浸在虚拟世界中,在 5 岁时参与理发店的逼真管理。规则将是相同的,然而,它们可以在无法管理的数量上被运用,允许通过泛化学习。这是一种适应特定环境的理想形式。如果我们能够负担得起,我们会允许所有的成年人首先在虚拟世界中进行冒险。这是不可能的。然而,对于一个孩子来说,模拟世界是巨大的。她可以通过解决出现的实际问题来探索虚拟现实和学习的许多角落和缝隙。这比在管理一个实际的商店之前努力记住一套规则要好得多。在计算机模拟中解决问题对发展智力有着强大的影响。电子游戏是为成人生活做的一个很好的准备。凭着学习内驱力,儿童本能地知道。成年人由于多年来接受基于教科书的陈述性学习的学校教育,发现很难理解。见:学习内驱力的优化
金发姑娘原则
反对电子游戏的人经常说「孩子们不愿意学习,因为点击一下就能得到东西,太容易了。现在的孩子喜欢简单的东西。他们被宠坏了 」。实际上,健康的大脑会寻找最佳的难度,使奖励最大化,这一点在金发姑娘效应中得到了解释:解决问题的奖励。学习和解决问题的最佳估值使用相同的神经估值子系统。
图:问题估值中的金发姑娘效应:较难的问题奖励较多,但不太可能被解决。因此,人们会追求最佳难度。预期回报会根据执行成本计算。擅长解决问题的人善于发现能使奖励最大化的问题。游戏太简单的话,儿童很快就会厌烦。他们也会放弃那些超出他们水平的游戏。因此,儿童自然而然地追求能提供最大回报的游戏,而这些游戏基本上都是难度适中的。同样的机制也适用于儿童、成人或解决问题的动物。
SuperMemo 和游戏
SuperMemo 的最佳用户有一个共同点:健康的学习内驱力。他们中相当多的人承认,年轻的时候曾玩过电脑游戏。显然,游戏并没有损害他们对学习的热情。成瘾诞生于痛苦之中。健康的游戏者在生活中找到平衡,因而在青春期之后往往便不再玩游戏。有趣的是,多年以后,这些游戏脱坑者无法回忆起游戏的好处,反而绞尽脑汁让自己孩子少玩游戏(见:美化学校教育)。
游戏障碍
电子游戏成瘾又名游戏障碍,现在是 IDC-11 中公认的精神疾病。它在 DSM-5 中被称为互联网游戏障碍。这一认定伴随着大量的批评,特别是来自研究计算机在教育中的益处的研究人员。
由于电子游戏的高回报性,它可能导致成瘾。一个常见的谣言将电脑游戏的影响与毒品的危险相提并论。据称,它们是对调节能力最强的人的一种威胁。实际上,像其他成瘾症一样,它们需要额外的成分来占据年轻人的大脑(例如,专制的父母,学校教育的压力,社会排斥,等等)。
矛盾的是,家长和老师使用工具和补救措施之后,情况往往适得其反。他们总是故技重施,没收笔记本电脑或游戏机,而这是痛苦的主要来源。由此产生的行为问题会被归咎于电子游戏,而不是归咎于夺走有价值的奖励的激烈干预。其可悲的副作用是,孩子们逐渐疏远父母,转而被他们的同龄人吸引,或在成瘾(包括电子游戏成瘾)方面陷得更深。
一个正常的孩子迟早会对游戏感到厌烦。这指的是某个特定的游戏,某一天的游戏时间,以及一般生活中的游戏。这个自然过程,会因为对自由的限制和其他可以提升奖励估值的压力因素而放缓。这就是成瘾的螺旋式增长的方式。
为了避免游戏成瘾,父母应该提供无条件的爱、自由,并为获得丰富的、有吸引力的替代品提供便利。
更多信息请见:游戏障碍
教育中的游戏
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