#66. 我 11 岁时有过「钓鱼障碍」吗?

#66. Did I Have “Fishing Disorder” When I Was Eleven Years Old?

下面是我对「互联网游戏障碍」诊断问题的一些思考,以及他人的相关研究。

Peter Gray

2025 年 2 月 14 日

Petre Kimberly/Flickr.

亲爱的朋友们,

第 64 封信里,我简要说明了为何「成瘾」与「障碍」这两个术语,会妨碍我们理解和处理问题性互联网使用,其中包括问题性电子游戏使用和社交媒体使用。我把这些理由列为:(1)错误地类比到物质成瘾;(2)削弱当事人的行动能力;(3)给当事人贴标签;(4)暗示这种行为是问题的成因,而它其实可能只是问题的结果;(5)妖魔化这项活动并推动禁令,尤其是针对孩子;以及(6)诊断本身的问题。

随后,在第 65 封信里,我就这些理由中的第一条作了更展开的说明,提供证据反驳这类活动会产生可与药物成瘾相比效果的迷思。现在,在这封信里,我转向列表中的最后一项——诊断问题。由于大多数相关研究都与电子游戏有关,我会聚焦于此,而把社交媒体的「成瘾」留到未来的信里再谈。

APA 提出的互联网游戏障碍(IGD)定义

自从美国精神医学学会(APA)出版其官方精神障碍诊断手册第五版(DSM-5)以来,它就一直在考虑把互联网游戏障碍(Internet Gaming Disorder,IGD)——也就是他们用来指称其他人所谓电子游戏成瘾的术语——纳入下一版。作为试行,APA 提出:如果下列九项特征中至少有五项适用于某个人,那么这个人就可以被诊断为互联网游戏障碍:

过度专注*:即使不在玩,也会花很多时间想着游戏。

戒断:不能玩游戏时会感到坐立不安。

耐受性*:需要玩得更多,或玩更刺激的游戏,才能获得和以前一样的兴奋感。

减少:觉得自己应该少玩一些,但做不到。

放弃其他活动*:减少参与其他娱乐活动。

明知有问题仍继续:明知游戏对自己的生活有负面影响,却仍继续玩。

欺瞒*:对自己打了多少游戏说谎。

逃避情绪*:通过玩游戏来减轻焦虑或压力。

冒险:因为游戏而冒着失去重要关系或工作的风险。

单看这份清单,你大概就能明白为何这一定义饱受争议。它的主张是:只要这九项特征中有任何五项适用于某个人,那个人就患有 IGD。但想想看。在上面的清单里,我在五项特征后加了星号,而这些特征很可能适用于任何对某种爱好投入极深的人。这里我就把这五项套用到 11 岁的自己身上——那时的我深深迷上了钓鱼,甚至可以说到了痴迷的程度。

我的钓鱼障碍(FD)

以下就是那五项:

过度专注也许只是意味着这个人真的非常投入。任何对某种爱好怀有强烈热情的人,都很可能会「花很多时间想着它」。我 11 岁时,即使没在钓鱼,也会花大量时间想着钓鱼,晚上还经常梦到它。

耐受性同样几乎适用于任何爱好。随着你在任何事情上的能力提高,你都需要提高挑战程度,才能获得和以前一样的刺激感。在我童年的钓鱼生涯中,随着时间推移,我需要钓到更大的鱼,或者更难钓到的品种,才能获得过去钓到小鲈鱼和太阳鱼时那种同样的兴奋感。

放弃其他活动。嗯,当然了,只要你在任何一种爱好上花的时间变多了,留给其他事情的时间就会变少。时间是有限的,所以总会有取舍。有整整一个夏天,我几乎完全放弃了棒球,还为了钓鱼而忽略了一些家务。没错,时间管理确实很重要(见第 64 封信)。

欺瞒。在一个他人不赞成打电子游戏、并且持续唠叨玩家少玩一点的世界里,有些人会对自己的游戏时间说谎,这几乎一点也不奇怪。我不确定自己小时候是否曾对钓鱼说过谎;但如果那时人们像现在反对打电子游戏那样反对钓鱼,我大概也会说谎,而且可能还会对自己的钓鱼爱好感到羞耻。也有可能我确实撒过一两次谎:当时我为了把上学前清晨那场钓鱼探险延长一点,逃掉了半天的课。为了这场讨论起见,我们就假设我确实这么做过。

逃避情绪。难道我们不都是有时——甚至经常——把自己最喜欢的爱好当作减轻焦虑或压力的一种方式吗?如果那项爱好是阅读、国际象棋或骑自行车,人们也许会把这看成优点,而不是缺点。是的,11 岁时,我有时会去钓鱼,以逃离家中的争吵与压力。在我当时居住的明尼苏达,把钓鱼推荐为一种疗法是相当常见的。人们会对受焦虑折磨的人说:「你需要做的,就是去钓鱼。」

所以,如果我小时候「钓鱼障碍」已经是一种诊断类别,那么我很可能就会被诊断为患有这种精神障碍。

关于 IGD 患病率与效度的研究

考虑到定义标准本身的摇摆不定,不同研究者报告出相当宽泛的 IGD 患病率区间,也就不足为奇了——最常见的结果是,在游戏玩家中介于 0.6% 到 6.0% 之间(Markey & Ferguson, 2017)。这类研究表明,无论如何解释这些诊断标准,绝大多数玩家——包括多数在游戏上花费大量时间的人——都不是「成瘾者」。真正沉浸于一项爱好,并不是一种障碍。

此外,研究表明,即使是那些符合 IGD 诊断标准的人中的绝大多数,按他们自己的报告,也并没有因游戏而受苦,就像 11 岁的我并没有因自己的 FD 而受苦一样。在一组使用 APA 诊断标准、涉及数千名玩家的大型国际调查中,Andrew Przybylski 及其同事(2017)发现,2.4% 的玩家认可九项标准中的至少五项,因此符合 IGD 的诊断标准。然而,在这 2.4% 的人中,只有大约三分之一在被问到游戏是否是他们显著痛苦的来源时回答了。因此,如果我们把 IGD 定义为既符合 APA 诊断标准自己也觉得游戏令其痛苦,那么这个比例就会降到不足 1%。

在一个大约 30% 的年轻人患有焦虑或抑郁的社会里,大约 30% 符合 IGD 诊断标准的年轻人同时也患有焦虑或抑郁,并不奇怪。几乎没有任何证据表明,他们的焦虑或抑郁是由问题性游戏造成的。纵向研究在两个或更多时间点上评估玩家的 IGD 与情绪障碍时,通常显示这些情绪障碍先于而不是跟随高强度游戏阶段出现(Etchells, 2024;Ferguson 等,2023)。换句话说,焦虑或抑郁会导致更多游戏,但更多游戏不会导致焦虑或抑郁。事实上,有些研究还表明,游戏会减轻焦虑与抑郁。

这类发现使一些研究者(如 Hygen, 2020;Jeong 等,2024)提出,电子游戏也许是一种不错的治疗方式,就像我那些明尼苏达同乡认为钓鱼是很好的疗法一样。游戏和钓鱼(像许多其他令人愉快的爱好一样)能让你停止反刍自己的问题;而在多人游戏或结伴钓鱼的情况下,它们还会把你和他人连接起来,减轻孤独感。再说,在一个具有挑战性的游戏里提升等级,或钓上一条 5 磅重的鲈鱼,所带来的快乐会立刻提振你的精神。

嘿,如果你心情低落,不妨去钓鱼、打电子游戏,或者找一项你真能全情投入的其他爱好。

当然,我必须承认,APA 诊断清单里那些没加星号的项目确实是真问题。如果一个人在不能玩时会坐立不安,因为游戏而失去重要关系或有意义的工作,并且/或者觉得游戏带来的害处大于益处却仍然停不下来,那这个人确实有问题。但达到这一程度的问题性游戏非常罕见,在游戏玩家中不到 1%。

纵向研究以及临床访谈都表明,达到这一程度的问题性游戏,更常是严重既有情绪问题的结果,而不是这类问题的成因。你很容易想象为什么会这样。举例来说,一个因为抑郁或焦虑而严重到无法出门的人,可能会转向电子游戏,以求至少获得一点缓解。我多年前曾在这里描述过一些这样的临床案例。靠把电子游戏拿走,是治不好情绪问题的。如果你真想帮助这个人,你必须帮助他们识别最初究竟是什么让他们抑郁或焦虑,并帮助他们处理那个问题。有时,这就是一位好治疗师的工作。

进一步的想法

电子游戏之所以能抓住人并让人一直玩下去,是因为它既有挑战性又有回报。正如心理学家 Mike Langlois 所指出的,这是一种「艰难的乐趣」。它能塑造大脑。在这样一个时代,我们给孩子提供的、能满足三项基本心理需求——自主、胜任感,以及与同伴连结——的途径如此之少,而电子游戏提供了其中一种。我也许会在未来的信里再谈这个问题。

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关于付费订阅者定期在线直播会议的说明

我在上一篇(未编号的)信里已经在这里介绍过在线计划。针对那封信,以及再前一封信,有两三位读者说,他们很想参加这样的会议,但确实负担不起 50 美元的付费会员费。至少还有一两位慷慨的读者说,他们愿意把订阅赠送给那些非常想参加在线会议、却付不起订阅费的人。

于是我做了这样一件事。我创建了一个 Google Doc,愿意提供赠阅订阅的人可以在里面留下自己的姓名和电子邮箱地址。任何在寻找这类赠送的人,只要里面列出了潜在赠与者,就可以通过访问这个 Google Doc,给对方发私人邮件提出请求——没有必要在 Google Doc 里公开提出,甚至也不需要公开说明自己是谁。

Google Doc 链接如下: https://docs.google.com/document/d/1hfyekoZEOafLhcgnYhgcIglEgZw6fCNfJuwz2stYwJQ/edit?usp=sharing

第一次这样的在线会议将于2 月 22 日星期六,美国东部时间下午 2:00举行。在这次会议上,我会简要介绍过去 70 年来美国青少年心理健康状况变化的历史,以及我关于这些变化之社会成因的理论。然后,我会开放提问与讨论。本周六,也就是 2 月 15 日,我会发布一封仅向付费订阅者开放的 Substack 信,说明如何注册参加那场会议。所以,如果你现在还不是付费订阅者,但想参加那场会议,现在就是升级订阅的时候。

怀着敬意与最好的祝愿,

Peter

参考文献

Etchells, P. (2024). Unlocked: The real science of screen time (and how to spend it better). London: Little Brown.

Ferguson, C.J., Jeong, E.J., & Wang, J.C.K. (2023). Pathological gaming: a longitudinal study from the perspectives of mental health problems and social stress model. The Journal of General Psychology 150, 323–343.

Hygen, B.W. et al. (2020). The co-occurrence between symptoms of internetgaming disorder and psychiatric disorders inchildhood and adolescence: prospective relations orcommon causes? Journal of Child Psychology and Psychiatry 61, 890–898

Jeong, H., et al (2024). Association Between Mental Health Problems and Internet Gaming Disorder Using Clinical Diagnostic Interviews: A Two‑Year School‑Based Longitudinal Study, International Journal of Mental Health and Addiction https://doi.org/10.1007/s11469-024-01380-3

Markey, P.M., & Ferguson, C.J. (2017). Moral combat: why the war on violent video games is wrong. Dallas: BenBella Books.

Przybylski, AK, Weinstein, N, Murayama, K: Internet gaming dis- order: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. Am J Psychiatry 174, 230–236