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为什么游戏设计师可以设计出让人上瘾的游戏,而教育设计师设计让人上瘾的学习比较少?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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问题描述

看了游戏上瘾设计有感


因为根本的出发点就不同,不论是设计者,还是受众,他们的动机在很大程度上影响了游戏/学习的体验。

游戏设计师的目标是提供乐趣,而教育设计师的目标是传授(灌输)知识。这就导致游戏设计师通常专注于玩家体验和参与度,而教育设计师则更关注表现情况、成绩指标。

游戏玩家通常是出于娱乐和挑战而玩游戏,而学习者可能出于多种复杂的原因(如父母期望、职业发展、社会压力等)学习。

游戏往往更容易创建有意思的环境,因为它们不受现实世界的限制。而教育环境往往受到多种沉重的现实因素(如考试、成绩等)制约。

另外,游戏行业通常更愿意尝试新的方法和技术(比如大量独立游戏),而教育系统往往更保守,更侧重于传统的教学方法(拿别人孩子做实验,跟要了别人命一样)。

以下是一些参考资料,由 @Thoughts Memo 汉化组译制:

教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法

因为游戏能有效地培养玩家的技能[1],人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏[2],是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到:

教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[3],而大多数游戏不是赋能环境[4],这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的[5];学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆[6]

教育游戏开发者经常想:的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:创制环境极大程度受作者的动机塑造[7]

避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[8],如 Bret 所言:

设计活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。

另一个限制:强大的赋能环境注重专业级用例[9]。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。


参考文献

Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties

链接至本文(已汉化)

原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org)

创制环境极大程度受作者的动机塑造

创制环境中,活动也许本身具有一些表层目标,但作者的动机会影响这些目标,并赋予其一些特征。当作者、参与者和活动的目标一致,作者能够创造出强效的环境;当他们相互抵触时,环境就无法变得融贯起来。

例如,有一些非虚拟作品的出发点,是调动读者对某个主题的积极性,使读者有激情去深入学习。如果作者由衷喜爱这一主题,以至于不吐不快,则其作品的行文水平也随之水涨船高。相比之下,若是出于义务而撰写一本教科书,对内容本身并无兴趣,那么写出的文章也无从传达热情,有辱其使命。

Haskell 据称是和 Python 一样的,可用于生产的企业级编程语言。能想到的「真正」编程时所需的功能,这门语言都有。然而 Haskell 开发者的主要动机是这门语言的理论特性,这一点可以从各种细节中窥见。尽管 Haskell 在其他方面发力良多,它主要还是在辅助研究者更有效地思考 Haskell 所践行的编程语言理论,是这一方面的赋能环境[10];对于编写软件的人则并不如此。Smalltalk 与其类似。

孢子被包装成动作/冒险游戏,在游戏中你可以创造自己的生命体,然后征服银河系。但我感觉,孢子的创造者的主要动机是研究模拟和程序式生成的机制。游戏的这些部分很饱满,很吸引人,但「主要」的游玩环节感觉是后来添上的一笔。

Michael Nielsen 指出,阿波罗计划的目的是让进入太空优先于其他任何事项(参见强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[11]。这也是一个创制环境:它的管理者通过设计一些流程和营造一种氛围来促成这一愿景。当然还有官僚主义:通过设定进入太空的目标,官僚主义是否变得不那么具有阻碍性?


参考文献

Email with Michael Nielsen, 2019/08/23. Re: Transcending the Primer

Email with Michael Nielsen, 2019/09/02. Re: ❲FYI❳ Some notes on enabling environments / anti-educationalism

Maxis Emeryville. (2008). Spore.

链接至本文(已汉化)

原文:Authored environments are significantly colored by authors’ motivations (andymatuschak.org)

游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的

游戏能有效地培养玩家的技能[1],但这并不是游戏体验的重点:这些技能对于有内在意义的目的——审美、社交、叙事等——是附带的。真正的目的是审美的,而不是实用的:游戏是审美的行动媒介。而审美观通常由“寻找乐趣”引导。

技能培养是实现这些目的的一种手段:我想学习如何飞行,因为它很美。技能培养也是这些目的的自然副产品:我变得更擅长飞行,因为环境中有我难以到达的平台。

教育游戏[2]的设计者忽略了这一点,而将技能培养本身作为首要目的。有时玩家会表现出一些名义上的目的(「打破高分!」),但这只是一层一戳即破的梦幻泡影;这显然不是设计师的首要考虑因素。这些游戏颠覆了它们自己的目标:教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法[12]

参考文献

Bret Victor 的电子邮件,2015/03/19。回复:具有负重教育功能的玩具

我认为你的想法绝对是正确的,用「负重」的概念来思考活动。但我认为,过度关注「我们是否在教授这些概念,孩子们是否在学习这些概念」会导致居高临下的设计,既不有趣,也没有教育意义。
也许相反,在设计活动时,概念承载着重量,但专注于使活动本身对设计师和玩家来说有趣和快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」并相信玩家,通过花几个小时接触这些概念,会获得熟悉,然后是流利,然后是理解,这很难明确地设计出来。

链接至本文(已汉化)

原文:Skill development in games is subservient to other intrinsically meaningful purposes (andymatuschak.org)

教育计划往往会自我颠覆

一些“教育”活动的目标有其内在意义[13],但在大多数教育环境中,主要关注的是使他人/自己学会一些东西,而这种目的一般不具有内在意义(与赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的[14]相反)。

对学习成果的执着,本质上是对某种「效果」的追求,这种效果是由一个深层因素驱动的:该材料本质的、有意义的目的。教师却试图把内因晾在一边,直接传授效果,学生便对教师产生依赖——其不仅是专业知识的来源,也是学习目的的来源。在这样的关系中,教师扮演的角色,便由他的上级地位来界定。这往往表现为(无意的)居高临下的态度。

内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的[15]。学生们感觉到了这种否定,而回应方式经常是摆脱或缩小他们的智力责任感(逃避*)。这两种行为都放大了教师和学生之间的不对称性,这反过来又放大了教师所传达的(有意或无意的)优越感。

深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果)[16]。而在老师和学生之间,居高临下和外部依赖的关系中,不可能产生这样的联系。通常情况下,教师/材料作者本人与材料没有这样的联系,这使得居高临下的情况更加严重(见创制环境极大程度受作者的动机塑造[17])。按 Per Bret 的说法:

我不认为许多设计师会真的被数到十或加法所吸引。因此,关于这些主题的材料既不是为了直接赋能,也不是为了分享爱,而是从「我知道这个概念,而你不知道这个概念,我认为你需要知道我所知道的」的立场出发编写的。这在「老师」和「学生」之间创造了一种不平衡,一种不对称。而这种不对称往往表现为居高临下

相关文章:


参考文献

Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties

Email with Michael Nielsen, 2019/08/23. Re: Transcending the Primer

当然,从某种意义上说,我对「为人赋能」这样的目标相当迷恋......但我也非常质疑这样的目标。我认为 > 99.9% 的情况下,它们最终都是一种自视甚高。我所知道的唯一能持续摆脱这种失败模式的方法,是把主要目标变成其他内心真正觉得重要的东西。

例如,如果你执行阿波罗计划,你肯定会给人们赋能。但这对登月来说是次要的。

链接至本文(已汉化)

原文:Educational objectives often subvert themselves (andymatuschak.org)

声明

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参考

1. 游戏能有效地培养玩家的技能 ./555033920.html
2. 教育游戏 ./529510540.html
3. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
4. 大多数游戏都不是赋能环境 ./588396638.html
5. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
6. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html
7. 创制环境极大程度受作者的动机塑造 ./463811042.html
8. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
9. 强大的赋能环境注重专业用例 ./638575951.html
10. 赋能环境 ./458337989.html
11. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
12. 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 ./460904593.html
13. 一些“教育”活动的目标有其内在意义 ./608079785.html
14. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
15. 内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的 ./447958900.html
16. 深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果): ./397575334.html
17. 创制环境极大程度受作者的动机塑造 ./463811042.html
18. 赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养 ./591395654.html
19. 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 ./460904593.html
20. 教育环境通常不涉及原创思想 ./599395362.html
21. 赋能环境重在推动所赋能的事 ./487188240.html

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