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游戏与教育一定是对立的吗?

学校≠教育≠技能;文凭溢价=80%信号传递+20%人力资本

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问题描述

游戏与教育一定是对立的吗?


先说结论:

当游戏设计者不以教育玩家为首要目的时,游戏就站在教育一边。

当教育、培养玩家变成了游戏的首要目的,游戏就与教育对立了。

以下内容摘自 @Thoughts Memo 汉化组翻译的 Andy Matuschak 的笔记。

游戏能有效地培养玩家的技能

游戏设计师是世界上最好的老师之一。他们创造了可靠地教授复杂技能的环境——通常不需要语言。与大多数教育体验不同,人们喜欢这种体验。

但「教育游戏」设计者们要注意:游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[1]

游戏是参与式的

游戏是一种参与式环境[2];这就是它区别于在同一台电视机上播放的电视和电影之处。以及支持学习的参与式环境

游戏是脚手架

游戏设计者精心部署认知脚手架[3],以确保玩家获得享受和掌握游戏所需的技能。

小跨度任务阶梯作为认知脚手架[4]:在时空幻境(Braid)中,各层次被仔细排序和组织,以(无言地)逐步介绍概念。完成一个级别通常需要玩家证明他理解了一些东西,所以在游戏中取得进步就等于开始理解新事物。

约束作为认知脚手架[5]:在见证者(Witness)中,很快就清楚了,唯一的互动元素是那些看起来像连接到一条线的圆圈,而唯一可能的互动是画出一条线。

元认知支持作为认知脚手架[6]:因为游戏是动态媒介,所以它们也能够为元认知提供动态支持。特别是,游戏帮助玩家评估他们养成的技能[7]游戏帮助玩家制定和调整计划[8]

游戏充满了情景体验

游戏是一种情景体验[9],所以在时空幻境(Braid)这样的游戏中(不像在幼稚的教育游戏[10]中),玩家感觉不到他们正在被「教导」。在情感上,他们的体验是他们正在构建自己的理解,这可能是非常令人满意的。另请参阅情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系[11]

另见教育游戏试图通过情景体验进行教学[12]

链接至本文(已汉化)


Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Games effectively develop players’ skills (andymatuschak.org)

游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的

游戏能有效地培养玩家的技能[13],但这并不是游戏体验的重点:这些技能对于有内在意义的目的——审美、社交、叙事等——是附带的。真正的目的是审美的,而不是实用的:游戏是审美的行动媒介。而审美观通常由「寻找乐趣」引导。

技能培养是实现这些目的的一种手段:我想学习如何飞行,因为它很美。技能培养也是这些目的的自然副产品:我变得更擅长飞行,因为环境中有我难以到达的平台。

教育游戏[14]的设计者忽略了这一点,而将技能培养本身作为首要目的。有时玩家会表现出一些名义上的目的(「打破高分!」),但这只是一层一戳即破的梦幻泡影;这显然不是设计师的首要考虑因素。这些游戏颠覆了它们自己的目标:教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法[15]

参考文献

Bret Victor 的电子邮件,2015/03/19。回复:具有负重教育功能的玩具

我认为你的想法绝对是正确的,用「负重」的概念来思考活动。但我认为,过度关注「我们是否在教授这些概念,孩子们是否在学习这些概念」会导致居高临下的设计,既不有趣,也没有教育意义。

也许相反,在设计活动时,概念承载着重量,但专注于使活动本身对设计师和玩家来说有趣和快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」并相信玩家,通过花几个小时接触这些概念,会获得熟悉,然后是流利,然后是理解,这很难明确地设计出来。

链接至本文(已汉化)


Thoughts Memo 汉化组译制
感谢主要译者 JarrettYe
原文:Skill development in games is subservient to other intrinsically meaningful purposes (andymatuschak.org)

教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法


因为游戏能有效地培养玩家的技能[13],人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏[14],是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到:

教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[16],而大多数游戏不是赋能环境[17],这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的[18];学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆[19]

教育游戏开发者经常想:的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:创制环境极大程度受作者的动机塑造[20]

避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[21],如 Bret 所言:

设计活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。

另一个限制:强大的赋能环境注重专业级用例[22]。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。

参考文献

Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties

链接至本文(已汉化)


Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org)


声明

此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。


参考

1. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
2. 参与式环境 ./551039707.html
3. 认知脚手架 ./457666825.html
4. 小跨度任务阶梯充当认知脚手架 ./555883155.html
5. 约束作为认知脚手架 ./557562333.html
6. 元认知支持作为认知脚手架 ./553589889.html
7. 游戏帮助玩家评估他们养成的技能 ./560849079.html
8. 游戏帮助玩家制定和调整计划 ./562411559.html
9. 情景体验 ./463926133.html
10. 教育游戏 ./529510540.html
11. 情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系 ./656108634.html
12. 教育游戏试图通过情景体验进行教学 ./545960673.html
13. 游戏能有效地培养玩家的技能 ./555033920.html
14. 教育游戏 ./529510540.html
15. 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 ./460904593.html
16. 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 ./602800824.html
17. 大多数游戏都不是赋能环境 ./588396638.html
18. 赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 ./482949294.html
19. 教育计划往往会自我颠覆 ./448382399.html
20. 创制环境极大程度受作者的动机塑造 ./463811042.html
21. 强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 ./558196133.html
22. 强大的赋能环境注重专业用例 ./638575951.html

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